domenica 11 febbraio 2024

REGOLAMENTO PARCHIMMAGINA

REGOLAMENTO (aggiornato al 11.03.2024)

  1. Ogni manche di ParchImmagina comprende 1 sfida principale e 1 o 2 sfide bonus.
  2. La sfida viene annunciata un lunedì in giornata; per ogni manche i giocatori hanno fino alle 23:59 della domenica successiva per presentare le loro proposte.
  3. Ogni giocatore può fare 1 sola proposta per sfida (1 proposta per la sfida principale e 1 proposta per la sfida bonus).
  4. Ogni proposta per la sfida principale consiste in un breve testo di massimo 4 frasi titolo escluso. Ogni proposta deve avere un titolo (ad es. “I Corsari”). Si può anche usare 1 immagine, ma questo è opzionale e non fornirà vantaggi in termini di punti. La partecipazione alla sfida principale può dare da +1 a +3 punti a seconda della posizione nella classifica della singola manche.
  5. Ogni proposta per la sfida bonus consiste in un breve testo di massimo 2 frasi titolo escluso. Ogni proposta bonus deve avere un titolo (ad es. “Bar Antico Feudo”). Si può anche usare 1 immagine, ma questo è opzionale e non fornirà vantaggi in termini di punti. La partecipazione ad una sfida bonus dà sempre e comunque +1 punto.
  6. L'uso di intelligenze artificiali (IA) è proibito sia per i testi sia per le immagini. Il giocatore scoperto a farne uso riceve 0 punti per la manche in cui ha fatto uso di IA.
  7. L’utilizzo di linguaggio offensivo o discriminatorio in qualsiasi fase del gioco o l’utilizzo di immagini inappropriate (offensive o esplicite) comporta l’immediata squalifica del giocatore.
  8. La proposta può essere pubblicata con un post su Instagram usando l’hashtag #parchimmagina E taggando uno dei giudici fissi OPPURE può essere inviata in DM su Instagram a uno dei giudici fissi. Uno stesso post o messaggio può contenere le proposte sia per la sfida principale sia per la sfida bonus.
  9. I giudici fissi sono: @ludpat_lumarelldeiparchiatema o @catachronicles_ o @parchidivertimento.c.n.m o @matteoturatoofficial
  10. Per la valutazione verranno usati 5 criteri numerici con punteggi da 1 (minimo) a 5 (massimo): 1) pertinenza con la sfida, 2) originalità/creatività, 3) realisticità/fattibilità, 4) coerenza tematica/visiva, 5) parere secondo il gusto personale del giudice. Dalla somma dei punteggi numerici dati a questi criteri si otterrà un punteggio “parziale” con cui verrà stabilita la classifica della singola manche e le relative prime 3 posizioni.
  11. È possibile che più giocatori arrivino alla stessa posizione (ad esempio al 1° posto). In tal caso tutti i giocatori a quella posizione riceveranno lo stesso punteggio come indicato al punto 9 (ad esempio 1 per partecipazione + 2 per il primo posto).
  12. PUNTEGGI “FINALI” assegnati ad ogni giocatore per ogni manche: +1 punto per la partecipazione alla sfida principale e +1 punto per la partecipazione alla sfida bonus. Inoltre il 3° e 2° posto della singola manche riceveranno +1 punto ulteriore. Invece il 1°posto della singola manche riceverà +2 punti ulteriori.
  13. Un giocatore che non partecipa ad una manche ottiene 0 punti per quella manche. Non partecipare ad una o più manche non influenza i punteggi delle altre singole manche.
  14. Un giocatore può cominciare a partecipare in qualunque manche, anche successiva alla prima. Comincerà ad accumulare punti da quella manche in poi.
  15. I punti finali di ogni singola manche già giocata vengono poi sommati per un’ulteriore classifica cumulativa che sarà resa pubblica.
  16. I primi 3 classificati di ogni singola manche e poi di tutto il gioco riceveranno come premio uno “shout out” nelle storie di Instagram di LUDPAT.

venerdì 14 ottobre 2022

I CORSARI: IL TESORO DI JASON MONTAGUE - LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 18

I CORSARI – IL TESORO DI JASON MONTAGUE (Restyling)

Bentornati, Esploratori! Da agosto 2022 “I Corsari” di Gardaland ha chiuso per un guasto e sembrerebbe che al parco siano intenzionati ad apportare anche altre migliorie. Quindi mi sarei potuto esimere dal provare ad immaginare qualcosa?

Quella che segue è una proposta di restauro della storica attrazione. Mi sono accodato alle modifiche proposte da @gardaland_e_gardaland, che ringrazio per avermi permesso di usare le sue idee.

Per rendere più chiare le mie modifiche nella dark ride le ho ordinate per “scene” così che chi ha già provato una versione dell’attrazione abbia un riferimento. Le mie proposte non stravolgono eccessivamente l’esperienza classica. 

Poi fatemi sapere che ne pensate!

AVVERTENZA: Nulla di quanto leggerete da qui in poi costituisce un'anticipazione ufficiale, un annuncio o una voce di corridoio. È tutto inventato.

La nave de I Corsari, foto di gennaio 2022

TIPOLOGIA: Dark ride acquatica, viene mantenuto inalterato il vecchio sistema di trasporto su barche.

 

OBIETTIVO: Dare all’attrazione una storia più chiara e aggiungere effetti. Aggiungere tematizzazione nella fila e una sorta di pre-show.

 

LA STORIA: scopiazzando prendendo ispirazione dalla saga di Pirati dei Caraibi ho immaginato quanto segue.

Si dice che andare per mare di notte sia pericoloso, ma la verità è che il pericolo è nascosto nel buio. Dopo la mezzanotte il galeone maledetto di Jason Montague vaga per il mare. Il capitano, con la sua ciurma di uomini-pesce, è alla ricerca di nuove reclute. Riuscirai a sfuggirgli o verrai catturato e trasformato in pirata-pesce?

 

LA SCELTA DEL TITOLO: Il titolo di questa attrazione, “I Corsari - Il Tesoro di Jason Montague”, è stato scelto tramite un sondaggio dagli Esploratori che seguono Ludpat su Instagram e su Telegram (33% delle preferenze). Le altre proposte erano La Maledizione di Jason Montague (30%), In Acque Oscure (22%) e Le Leggende del Mare (15%).

 

La nave de I Corsari, foto di gennaio 2022

L’ESPERIENZA

LA FILA DI ATTESA ED IL "PRE-SHOW"

La zona di fila esterna già presente viene racchiusa in una nuova struttura, una rimessa, con un ingresso express dedicato.  All’interno della rimessa, nel “sottotetto” sono appese delle scialuppe e delle reti da pesca. Lungo le pareti sono appesi o appoggiati strumenti per la navigazione o la pesca, come timoni, arpioni e altre reti.

La rimessa, immaginata da @gardaland_e_gardaland


Dopo aver percorso una serpentina nella rimessa usciamo all’esterno e saliamo sul galeone tramite una passerella. Se guardiamo nell’acqua sottostante vedremo una scopa galleggiare in mare[far cadere fuori bordo una scopa porta sfortuna].

Entriamo sotto coperta. Subito dopo l’ingresso possiamo vedere una porta con una grande vetrata, oltre la quale c’è la cabina del capitano, con un grande tesoro frutto di misteriose scorribande. Ci sono un paio di scarpe in un angolo, una delle due appoggiata con la suola verso l’alto [di cattivo auspicio].

La cabina del capitano, foto di settembre 2019


Sulla sinistra iniziano delle scale che scendono verso il basso. Dal soffitto pendono numerose lanterne. In un punto si possono vedere delle casse di legno. Una di queste è aperta e presenta un carico di banane ammuffite o marcite, mentre un’altra contiene dei fiori rinsecchiti [portare banane e fiori a bordo di una nave secondo alcuni porta sfortuna].

La coda all'interno della nave, immaginata da @gardaland_e_gardaland


Si sente il vento che soffia all’esterno.

C’è una porta chiusa, che si apre [dove un tempo c’era il punto foto]. Qui compare un marinaio (un video) che ci dice “Che tempo da lupi, eh! E c’è la luna piena! Sapete, è proprio in queste notti che un marinaio temerario potrebbe andare alla ricerca del tesoro di Jason Montague…”. Subito dopo che ha fatto questo nome si sente un tuono, contemporaneamente al quale tremano le luci delle lanterne. Il marinaio si accovaccia e si nasconde spaventato dal rumore, poi si rialza e riprende il discorso “Dicevo, il tesoro di... ci siamo capiti... si può trovare solo nelle notti di luna piena, dopo la mezzanotte. Ma bisogna stare attenti a non farsi sorprendere dalla sua ciurma maledetta, che non ha pietà e risponde solo al comando di Jason Montague…”. Si sente un altro tuono, il marinaio si spaventa ancora una volta. Quando torna in sé continua a parlare “Voi volete sfidare il mare? Siete proprio degli stolti! Già navigare di notte è pericoloso, poi non state prendendo le precauzioni necessarie! Portate con voi almeno un gatto come buon auspicio!” e indica a lato dove si apre una finestrella e compare un gatto bianco che miagola infastidito. “Quello è Lucio! Vi porterà fortuna! Si dice che i gatti proteggano contro i fantasmi come Jason Montague…

Si sente un tuono. Il marinaio spaventato chiude la porta. Lucio miagola impaurito e la finestrella da cui era comparso si chiude. La luce delle lanterne trema fin quasi a spegnersi, mentre il rumore del vento si fa più forte. Si sente un altro tuono (contemporaneamente al quale tremano ancora le luci) e poi, a luci quasi spente, si sente una risata minacciosa. Dopodiché torna tutto come prima.

Dopo un paio di minuti si riapre la porta e ricomincia il video.

 

LA DARK RIDE

Stazione: Procediamo verso la stazione d’imbarco. Ci troviamo in un porto segreto sotterraneo, con un grande orologio. Una barca ci aspetta. Altre barche, remi e reti sono lungo le pareti.

Il porto segreto sotterraneo, immaginate un grande orologio sulla parete;
foto di settembre 2019

Saliamo sull’imbarcazione. Lucio, il gatto bianco “portafortuna”, è accoccolato sull’orologio.

Le lancette dell’orologio, che è sul muro proprio di fronte a noi, si spostano sul 12 e si sentono i primi rintocchi della mezzanotte. Il gatto miagola infastidito. La barca parte per il viaggio e attraversa un’arcata.


Cimitero: la barca passa attraverso un cimitero mentre sentiamo ancora gli ultimi rintocchi dell’orologio. Nelle pareti che ospitano i loculi ci sono delle spaccature che “pulsano” di luce, sincronizzate con i rintocchi. Un soffio improvviso sembra provenire da un loculo. Lucio è spaventato e soffia verso degli occhi rossi che ci guardano nel buio. Non è un luogo sicuro, è meglio fuggire lungo la cascata.


Spiaggia: passiamo vicino ad una spiaggetta dove c’è una rudimentale tenda, probabilmente costruita coi pezzi di una nave naufragata. Due marinai naufraghi sono attaccati da un coccodrillo e lo tengono a distanza con le loro spade. Ci vedono.

Naufrago 1 “Guarda! Sono venuti a salvarci!

Naufrago 2 “No, sono dei folli che vogliono sfidare le maledizioni!

Naufrago 1 “Vogliono navigare dopo la mezzanotte e con la luna piena? Sono pazzi?

Naufrago 2 “Andate via e portate con voi la vostra iella!”.

Mentre ce ne andiamo il coccodrillo rivolge la testa verso di noi e spalanca le sue fauci.

Lucio intanto è su una roccia e guarda incuriosito lo scheletro di un pirata.

 

Specchio d'acqua: Attraversato un arco di roccia vediamo sopra di noi uno specchio d’acqua, come se ci fossimo sotto. Si intravvede la luna piena. All’improvviso un’ombra attraversa lo specchio d’acqua a grande velocità.

 

Nave spezzata: Passiamo vicino ad una nave. Davanti a noi c'è la luna piena e vediamo navigare in lontananza un vascello bianco che sparisce in pochi secondi (proiezione). Che la leggenda dei fantasmi sia vera?

Passando più avanti vediamo che la nave in realtà è spezzata a metà e procediamo passando in mezzo alle due metà. Sulla metà di sinistra una donna tiene una pistola e implora aiuto. Sulla stessa metà c’è un uomo attaccato a una parte di legno mobile che brandisce una spada e urla “Andate via, mostri!”.

Sulla destra la metà nave sta affondando. L’acqua sotto di essa ribolle. Una cassa e un cannone cadono verso di noi. Dietro di essi c’è Lucio, incurante di tutto.

Appena oltrepassata la metà nave di destra, dall’acqua emerge all’improvviso un mostruoso pirata, in parte uomo e in parte pesce, che ci fa una proposta minacciosa: “Unitevi alla ciurma di Jason Montague! O subirete la maledizione del mare!” e poi erompe in una risata sguaiata.

 

Pipistrelli: entriamo in una grotta piena di pipistrelli, cercando di scappare dal mostro.

 

Villaggio: Arriviamo in un villaggio cercando rifugio. Ma è strano, sembra quasi abbandonato. Sulla sinistra, in una locanda tavoli e sedie sono buttati a terra, come se fossero stati abbandonati in fretta. Sulle porte e sulle finestre, tutte chiuse, sono appesi dei ferri di cavallo. Dei fuochi fatui di luce azzurra appaiono e passano sui muri delle abitazioni.

Nella locanda c’è solo un uomo, seduto a terra e probabilmente ubriaco, che tiene Lucio per la coda. Il gatto cerca inutilmente di scappare.

Da una finestra sul lato opposto del villaggio è affacciata una donna che tiene in mano una corona di aglio e chiama l'uomo “Sergio! Sergio! Presto, torna in casa! Ci sono i fantasmi per le strade! Sergio! Sergio!”.

Oltre la taverna sulla nostra destra c’è la prosecuzione del villaggio, mentre sulla sinistra c’è una finestra. Quando ci passiamo vicino, da questa finestra si affaccia un uomo-pesce con la bocca enorme ed aperta che sbava, quasi bagnandoci con la sua saliva mentre ruggisce.

 

Fogne: Davanti a noi si materializza (proiettato su un arco di mattoni) un pirata-pesce fantasma con dei tentacoli al posto delle braccia. Questi ci provoca “E quindi vorreste trovare il mio tesoro? Forse sarà meglio che VOI non vi facciate trovare da me, Jason Montague!” e poi ride fragorosamente.

 

Foresta: Entriamo in una foresta. C’è nebbia. Da alcuni alberi escono dei serpenti che si confondono con i rami. A momenti si sente la risata di Jason Montague prima in un punto della foresta e poi in un altro e poi in un altro ancora, mentre ci prende in giro “Sono qui! …o sono qui? …oppure qui?”. Lucio è sul ramo di un albero, spaventato.

 

Mostro marino: Passiamo vicino ad un canneto. Su una barchetta sulla destra c’è Lucio con la schiena inarcata che soffia e miagola minaccioso verso qualcosa che è più avanti e a sinistra.

Su uno scoglio compare (proiezione) Jason Montague. “Dove credete di andare? Dovete prima affrontare il mio serpente marino!”.

Dall’acqua emerge un enorme serpente marino, cui il pirata fantasma dà un ordine “Ora prendili!” prima di sparire nuovamente. Il mostro ci guarda minaccioso mentre riusciamo a sfuggirgli.

 

Grotta con cascata: Si sente la voce di Jason Montague ”Siete riusciti a fuggire! E avete trovato il mio tesoro! Sono colpito! Ma non la passerete liscia!”.

 

Tesoro e impiccati: Entriamo in una grotta con un grande tesoro e cristalli lucenti e colorati. Abbiamo trovato il tesoro di Jason Montague! Ci sono numerosi scheletri, morti nei modi più diversi: alcuni trafitti da un’arma, altri impiccati in zone diverse della grotta.

Dietro una curva vediamo il destino degli ultimi coraggiosi che, prima di noi, hanno tentato di rubare il tesoro di Jason Montague: tre uomini impiccati. Uno dei tre è ancora vivo e cerca di stare in piedi su una botte per non morire, ma un cane ha cominciato ad inseguire Lucio che, per salvarsi, cerca di arrampicarsi sulla gamba del povero impiccato, rischiando di fargli perdere l'equilibrio.

A lato di questa scena un pirata-pesce aizza il cane ridacchiando “Prendi il gatto! Prendi il gatto!”.

Anche noi siamo in pericolo, quindi fuggiamo in una grotta, ma appena prima di entrarci una spada, apparentemente non brandita da nessuno, oscilla sopra le nostre teste cercando di colpirci.

 

Pietre umanoidi: Nella grotta, riempita di vapore, sono perse a terra alcune monete e alcune gemme lucenti. Siamo riusciti a portare via il tesoro, ma una parte ci cade mentre fuggiamo.

Nascosto tra delle grosse stalagmiti compare Jason Montague (animatrone) che ci dice “Siete riusciti a prendere il mio tesoro! Ma non la farete franca! Non vi permetterò di portarlo al forte sul mare!”.

 

Battaglia: Ci dirigiamo proprio verso il forte sul mare, ma la nave fantasma di Jason Montague (illuminata da luce ultravioletta per darle un aspetto spettrale) con la sua ciurma mostruosa lo sta attaccando a colpi di cannone.

Una torre del forte viene colpita e ci cade quasi addosso. Lucio è sotto la torre e si guarda attorno terrorizzato.

Subito dopo dal mare emerge un pirata-pesce che cerca di prenderci.

Davanti a noi compare Jason Montague (proiezione) che ridacchia minaccioso.


Discesa in acqua: Passiamo in un tunnel d’acqua perché stiamo sprofondando in fondo al mare.

 

Fondale marino: Ci troviamo in fondo al mare, tra pesci, alghe e conchiglie.

Compare Jason Montague (proiezione) “Non avete più scampo, ora siete miei!” ma Lucio gli salta addosso e ingaggia quasi una battaglia col pirata, distraendolo e permettendoci di riemergere dall’acqua.

 

Finale con luci: Seguendo una scia di bolle bianche e azzurre torniamo al porto segreto sotterraneo. Lucio è appollaiato sopra l'orologio come quando siamo partiti.

L’avventura è conclusa.

 

USCITA

Troviamo una scala mobile che ci riporta nel Villaggio Inglese. I muri sono gialli e a tratti si vedono dei mattoni sotto la vernice scrostata.

 

La zona della scala mobile immaginata da @gardaland_e_gardaland

Questo è quello che ho pensato io. Voi lo avreste fatto diversamente? Fatemelo sapere con un commento!

 

Per questo articolo ringrazio @gardaland_e_gardaland che ha avuto delle buone idee ed ha realizzato le grafiche che avete visto.


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mercoledì 28 settembre 2022

DISNEYSKY, Parte 2 - LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 16B

DISNEYSKY – Parte 2: Piazza Da Vinci e Il Lago Nuvoloso

“Il cielo non è un limite, ma un punto di partenza”

 

Il Voloporto, Piazza Da Vinci, Il Lago Nuvoloso

Puoi trovare la descrizione de Il Voloporto nella Parte 1

PIAZZA DA VINCI

Il tema di questa area è la scienza, la scoperta, la conquista del cielo che l’uomo ha tanto voluto nei secoli e l’influenza che tutto questo ha avuto sull’arte. Gli edifici sono in stile steampunk, come se fossero usciti da un libro di Jules Verne.

Le attrazioni sono appunto ispirate a veicoli volanti più o meno verosimili.

Appena oltrepassato l’ingresso principale del parco, quindi venendo da Il Voloporto, ci troviamo in un’ampia piazza. Sulla destra e sulla sinistra due file di aiuole convergono verso il lago centrale. Al centro della piazza c’è una fontana con una scultura in bronzo che rappresenta una mongolfiera. Questa sembra galleggiare in aria, sospinta da un getto d’acqua sotto di essa.

Sulla sinistra c’è una grande, ma strano hangar che ospita Volare, la cui facciata è ricoperta da aquiloni e da una grande girandola. Infatti questo hangar non è per aerei, bensì per aquiloni, dai più classici fino a modelli enormi pensati per il trasporto delle persone. L’hangar contiene anche un negozio alla fine dell’attrazione che vende modellini, giocattoli ed aquiloni (L’Aquilone).

Piazza Da Vinci, lato sinistro


Proseguendo più avanti troviamo una bottega. In effetti è l’entrata per le montagne russe Leonardo, che porta nella fila di attesa ambientata nel laboratorio di Leonardo Da Vinci. Sul tetto della struttura che ospita Leonardo si trova un’attrazione di Jetpack che girano in tondo e danno dinamismo all’area. Entrambe le attrazioni hanno come uscita La Bottega dell’Inventore, un negozio in mezzo alle entrate delle due attrazioni.

Ancora su questo lato troviamo il ristorante più raffinato del parco, con cucina sperimentale: il Ristorante Futurista. Il ristorante ha due piani, l’esterno è ispirato a una parte de La Città Nuova di Antonio Sant’Elia. Tra l’entrata del ristorante e il resto degli edifici sulla sinistra c’è un’apertura ad arco, una sorta di ponte che sorregge anche una parte del piano superiore del ristorante (sotto l’arco inizia un sentiero che porta a Pendragon Kingdom). A metà della struttura ci sono dei “fumaioli” di cemento rosso vivo. Il piano inferiore contiene una lobby colorata con colori molto vivaci (simili a quelli della Casa Di Balla) e vi sono esposte delle copie delle opere d’arte di Giacomo Balla e di Umberto Boccioni. Il piano superiore ha delle ampie vetrate che permettono agli avventori di guardare la piazza e/o il lago e contiene altre copie di sculture e quadri del movimento Futurista, alcune riadattate per rappresentare Topolino, i suoi amici o edifici del parco.

 Gli edifici sulla sinistra circondano la piazza da un lato. Più o meno allo stesso modo sono disposti gli edifici a destra. In linea con l’ingresso del parco e con la fontana le due serie di edifici si interrompono per fare spazio ad un viale ampio, ma non molto lungo, tramite il quale si può arrivare sulla riva del lago centrale.

 

Piazza Da Vinci, lato destro

Proseguendo in senso orario, a destra possiamo vedere un cinema che ha in cartellone “L’Aereo Impazzito”. Vicino a questo sono presenti dei chioschi di popcorn, patatine, bibite e Dolci Nuvole, un particolare tipo di zucchero filato e pietanza caratteristica del parco. C’è anche un bar, Melies, ed un negozio di oggetti collezionabili ispirati ai film Disney. Oltre questi c’è una rientranza che porta ad un lungo viale sulla destra. Alla fine di questo c’è il grande Teatro del Cielo Azzurro, con una facciata a forma di “fiamma” ricoperta da grandi piastrelle colorate. Qui vengono proposti spettacoli musicali o eventi speciali (conferenze ecc.).

L’ultimo edificio, vicino al lato destro dell’ingresso principale, comprende una paninoteca (Il Club del Panino), un negozio di dolci (MonDolce) e l’entrata di un elegante salotto, che porta alla dark ride MeravigliAvventura.

 

Piazza Da Vinci

ATTRAZIONI

4. Volare - Soarin’ over Italy (Simulatore di volo tipo flying theatre)
Un emozionante volo sulle principali bellezze naturali e artistiche del Belpaese. [Con una colonna sonora che unisce “Soarin’ Over California” originale e “Nel blu dipinto di blu” di Domenico Modugno in versione strumentale]

5. Leonardo (Spinning coaster sospeso per famiglie, al chiuso)
Visita il laboratorio di Leonardo Da Vinci e testa la sua ultima invenzione: la macchina volante.

6. Jetpack (Carosello volante, simile a “Jet Packs” a Shanghai Disneyland)
Sali a bordo di questi veicoli futuristici e godi di una fantastica visuale su Piazza Da Vinci.

7. Topolino e L’Aereo Impazzito / Mickey in Plane Crazy (Cinema dinamico, simile a “The Simpsons: The Ride” nei parchi Universal Studios)
Entra in un mondo in bianco e nero e segui Topolino in un’avventura piena di imprevisti.

8. Incontra Topolino / Meet Mickey (Incontro col personaggio)
Incontra Topolino mentre indossa il suo costume da aviatore e si prepara per recitare nel suo prossimo cortometraggio.

9. MeravigliAvventura / Wonder Voyage (Dark ride sospesa, su mongolfiere)
Un tranquillo (ma non troppo!) viaggio intorno al mondo, alla ricerca di un grande tesoro. Per trovarlo sarà necessario cercare indizi nelle 7 meraviglie del mondo, ma non siamo i soli sulle tracce del bottino…


PUNTI RISTORO

10. Ristorante Futurismo (Servizio al tavolo, cucina sperimentale)

11. Melies (Bar)

12. Il Club del Panino / The Sandwich Club (Paninoteca, con tavolini al coperto e all’aperto)

13. MonDolce (Forno, dolci)

14. Dolci Nuvole / Sweet Clouds (Zucchero filato, dolci)

15. Chioschi di popcorn, bibite, patatine


NEGOZI

16. L’Aquilone – Fly a Kite (Aquiloni, giocattoli, modellismo)

17. La Bottega dell’Inventore (Giocattoli, modellismo)

18. The Prop Shop – Oggetti di Scena (Oggetti collezionabili)


AREE PER SPETTACOLI

19. Piazza Da Vinci (Spettacoli all’aperto e meet and greet)

20. Teatro del Cielo Azzurro - Blue Sky Theatre (Spettacoli musicali)

 

 

IL LAGO NUVOLOSO (CLOUDY LAGOON)

È un grande lago che ospita una parata di carri galleggianti e uno spettacolo serale. Su questo si affacciano tutte le aree del parco tranne Il Voloporto. Al centro del lago c’è una scultura: un aeroplano di carta appoggiato sulla superficie del lago mentre un palloncino sembra volerlo portare via.

Il Lago Nuvoloso


Vicino a Piazza Da Vinci si trovano due gradinate su cui possono sedersi i visitatori per assistere agli spettacoli.

Tra Pendragon Kingdom e L’Isola Che Non C’È si trova un ristorante a ridosso del lago, il LungoLago, con ampie vetrate e cucina italiana.

All’esterno di Bifrost c’è un altro ristorante a ridosso del lago, ma viene contato come parte di Bifrost.

 

PUNTI RISTORO

21. LungoLago (Pizza, cucina italiana)

 

 

Per questa parte ringrazio:

-    @dlrp­_studio su Instagram
@parchidivertimentocnm su Instagram

venerdì 12 agosto 2022

LA MALEDIZIONE DEL THUNDERBIRD - LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 17B

 

LA MALEDIZIONE DEL THUNDERBIRD / CURSE OF THUNDERBIRD

PARTE 2 – DARK RIDE

[Questa è la seconda parte dell'articolo. Nella prima parte trovi la descrizione della fila d’attesa e del preshow]

A volte è meglio non sfidare le leggende.

LA STAZIONE D’IMBARCO

Arriviamo quindi in una stalla. C’è un altro po’ di fila da fare tra covoni di paglia, accumuli di legna e qualche pacco e qualche cassa di legno. Prendiamo posto su dei calessi semoventi, incantati.

 

IL PERCORSO

SCENA 1. Percorriamo una breve strada all'esterno, tra rocce, arbusti e piante grasse. Il calesse trema come se fosse su un terreno accidentato. Questa è la parte che si può vedere anche da fuori.

Ci sono due cartelli che indicano direzioni opposte. Uno indica la strada per Rainbow Ridge e per un’altra località chiamata Tumbleweed [la città della Frontierland di Magic Kingdom], l’altro dice “Scorciatoia per Rainbow Ridge”, in un carattere molto diverso da quello dell’altro cartello. Ma… è un’impressione o sul cartello della scorciatoia sembra apparire una scritta luminosa con scritto “ANDATE VIA”?

Decidiamo che sia effettivamente un’impressione e prendiamo la scorciatoia. Questa ci porta in una galleria scavata in una montagna.

 

S2. Entriamo nella galleria buia. L’unico rumore è quello delle ruote del nostro carretto. Compare della nebbia, illuminata dalle lanterne del nostro veicolo. La luce delle lanterne trema e poi si spegne.

Compare davanti a noi, come materializzandosi prima nella sua parte alta e poi nella parte bassa, un'enorme faccia di uccello (il Thunderbird) col becco spalancato che “ci mangia” in una nuvola di fumo.

Si fa tutto buio di nuovo.

 

La faccia enorme del Thunderbird

S3. Arriviamo in un canyon dalle pareti molto alte con una luce ultravioletta che illumina colori sgargianti e strani. Verdi, rosa, arcobaleno… Il cielo è nero, con poche stelle. Sulle pareti del canyon appaiono dei grandi graffiti luminosi “pulsanti” che rappresentano il Thunderbird.

Graffito del Thunderbird

Cominciamo a fare zig zag tra dei geyser che spruzzano vapore colorato e pericolosamente caldo, cercando di evitarlo.

In una grotta appare il Thunderbird (proiezione su nebbia) che ci dice che ora subiremo la sua ira.

Lo spirito sparisce evocando un vortice che ci inghiotte, facendoci entrare nella grotta.

 

S4. Sulle pareti della grotta ci sono, in forma di graffiti animati, diverse scene che mostrano l’arrivo dei coloni a cavallo, gli scavi sulla montagna del Big Thunder, la cacciata della tribù locale (gli Scioscioni) con l’incendio del loro villaggio.

L’incendio si propaga ed esce dal disegno diventando fuoco reale.

Sfuggiamo al fuoco passando sotto una cascatella (in realtà solo vapore).

 

S5. Siamo al buio. Il calesse si ferma. Vediamo davanti a noi (Video) degli occhietti che si accendono nell’oscurità e sentiamo degli animali ringhiare. Quando si illuminano le nostre lanterne vediamo che ci sono dei coyote viola, quindi fuggiamo, inseguiti dai coyote, inizialmente correndo all’indietro e poi ci giriamo all’avanti, ma c’è un orso grizzly imponente e verde (un animatrone) che ci sbarra la strada e ci minaccia allungando gli artigli verso di noi, quindi fuggiamo anche da questo.

 

S6. Seguiamo dei corridoi di rocce pericolanti, debolmente illuminati dalle nostre lanterne. Qualche grosso masso sta per caderci addosso e ci sfiora di poco.

 

S7. Sbuchiamo in una grande sala di specchi, disorientante. Gli specchi sono “incorniciati” da colonne di rocce che si allungano e si uniscono in alto, formando una sorta di “cono”. Le venature delle rocce pulsano di luci colorate e a volte si possono intravvedere scolpiti degli animali. Qui raggiungiamo o veniamo raggiunti da altri calessi. È un momento più tranquillo, è come se i calessi stessero danzando in tondo, come se pattinassero. Le ruote dei calessi girano in maniera insensata.

 

S8. Quasi senza accorgercene usciamo dalla sala disorientante e ci troviamo nel deserto. (Video) Qui ci sono quattro cactus di colori vari e molto brillanti. Blu, giallo, arancione, verde. Nel cielo dietro ad essi compare per un attimo, come se fosse nebbia, Thunderbird. I cactus si animano. I loro rami si allungano come dei tentacoli pieni di spine. Sviluppano un paio di gambe tozze e diventano enormi ed altissimi. Cominciano ad inseguirci, mentre noi fuggiamo all’indietro.

 

S9. Sempre all’indietro entriamo in un’altra grotta ed attraversiamo un tunnel con stalattiti e stalagmiti che sembrano a forma di animali (orsi, lupi, aquile, ecc).

All’improvviso il soffitto si apre e uno dei cactus giganti (il colore cambia ad ogni giro) infila nel buco che si è creato un suo tentacolo, tentando di raggiungerci. Il tentacolo si allunga, procede più rapidamente di noi e ci supera, sbarrandoci la strada. Ci voltiamo verso di esso e vediamo che si sta gonfiando grottescamente formando una “palla” ricoperta di spine. Le lanterne si spengono, sentiamo il tentacolo esplodere e avvertiamo le spine che ci sfiorano.

Il nostro calesse si allontana girando su sé stesso senza controllo.

 

S10. (Video) Il calesse si volta verso una parete di roccia. Su questa ci sono dei graffiti luminosi che rappresentano gli edifici della città di Thunder Mesa nei dettagli. Alle spalle di questi si intravvede la montagna di Big Thunder. La città viene colpita da un fulmine e collassa, crollando su sé stessa con un boato, mentre il Big Thunder rimane come prima.

Si sente un altro boato e crolla la parete di fronte a noi. Scopriamo così di essere in cima ad una altissima cascata verde fluorescente e cadiamo lungo essa.

Stiamo per sfracellarci, quando interviene il Thunderbird, che ci prende coi suoi artigli e ci porta in salvo. Ci porta in volo sul canyon dai colori vibranti, facendoci volare tra delle aquile anch’esse di colori sgargianti. Poi, a sorpresa, ci lascia cadere di nuovo nel vuoto.

Poco prima di raggiungere il suolo si forma un vortice che ci risucchia mentre continuiamo a cadere.

 

S11. Alla fine atterriamo in realtà dolcemente, al buio. Quando si riaccendono le lanterne capiamo di essere in una grotta. Si vede come scolpita nella roccia la testa del Thunderbird con le pupille degli occhi rosse lucenti che ci parla muovendosi. Ci ordina di smettere di scavare nella montagna di Big Thunder e di non portare l’oro lontano dalla montagna o questo determinerà una grave disgrazia su tutta Thunder Mesa.

 

S12. Poi si sente un tuono. La grotta viene investita da una luce intermittente. Quando la luce torna stabile lo spirito è sparito. Si apre un portale nella roccia. Lo oltrepassiamo e ci troviamo di nuovo nella stalla.

 

POSTSHOW

Scesi dal calesse seguiamo un corridoio con le pareti di legno.

Non li possiamo vedere, ma sentiamo un operaio raccontare a Henry Ravenswood un’esperienza simile a quella che abbiamo appena vissuto noi. Ma l’imprenditore non ha intenzione di ascoltare queste “fandonie raccontate da qualcuno a cui piace troppo il rum” e aggiunge che l’oro sta finendo e sarà necessario scavare più in profondità. Come sappiamo questo atteggiamento porterà un anno dopo alla rovina di Thunder Mesa e alla morte dello stesso Henry Ravenswood.

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LA MALEDIZIONE DEL THUNDERBIRD - LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 17A

 

LA MALEDIZIONE DEL THUNDERBIRD / CURSE OF THUNDERBIRD

PARTE 1 – INTRODUZIONE, FILA DI ATTESA, PRESHOW

A volte è meglio non sfidare le leggende.

TIPOLOGIA: Dark ride di tipo trackless, con un breve tratto all’esterno.

 

Il veicolo dell'attrazione

VEICOLO: Un calesse, un carretto con 4 ruote dai raggi molto spessi (per nascondere il sistema che lo rende un Enhanced Moving Vehicle o EMV) e due lanterne davanti, una per lato, a mo’ di fanali. Ogni calesse ospita 6 persone (2 file da 3 posti). I veicoli sono EMV, cioè con la possibilità di inclinarsi e ruotare su loro stessi.

 

PENSATA PER: Disneyland Paris. Si inserisce nella storia di Frontierland. Con alcuni accorgimenti potrebbe essere adattata anche ad altri parchi con disponibilità di alti budget e con aree a tema western, come Portaventura.

 

INTRODUZIONE: LA STORIA DI THUNDER MESA

Per capire la storia dell’attrazione bisogna introdurre la storia dell’area tematica Frontierland. A Disneyland Paris questa è l’area a tema western ed è ambientata in una città chiamata Thunder Mesa, che sorge attorno a un lago. Al centro del lago si trova un’isola e su questa isola vi è la montagna di Big Thunder (Big Thunder Mountain, la Montagna del Grande Tuono). Nelle profondità della montagna si trova un giacimento d’oro. Ma l’oro più in profondità è maledetto dallo spirito del Thunderbird (l’Uccello del Tuono), secondo i racconti della tribù nativa degli Scioscioni.

L’imprenditore Henry Ravenswood aveva fatto fortuna con l’oro trovato nella montagna, diventando l’uomo più ricco della città. Fece costruire una villa elegante su una collina e vi si stabilì con la moglie Martha e la bella figlia Melanie.

Col tempo l’oro più in superficie cominciò a scarseggiare. Henry Ravenswood ordinò di scavare più in profondità, fino a raggiungere l’oro maledetto, ignorando gli avvertimenti dei nativi. Era il 1860 quando questo avvenne.

La maledizione del Thunderbird colpì Thunder Mesa. Un violento terremoto si abbattè sulla città, facendone sprofondare gran parte in un canyon. Durante il terremoto rimasero uccisi anche Henry e Martha Ravenswood, ma la figlia Melanie sopravvisse.

Da allora Thunder Mesa è una città fantasma e maledetta.

 

La villa dei Ravenswood divenne poi nota per la nomea di maniero fantasma (Phantom Manor), ma questa è un’altra parte della storia. Magari se ne parlerà un’altra volta…

 

UNA NUOVA ATTRAZIONE PER FRONTIERLAND

Personalmente non penso che si possa aggiungere un’attrazione importante a Frontierland senza inserirla nella leggenda che permea tutta l’area.

Perciò la storia dell’attrazione che propongo qui ha luogo nel 1859, un anno prima del terremoto di Thunder Mesa, quando una potente entità decide di dare un avvertimento a chi sta scavando nella montagna di Big Thunder

 

L’ESTERNO

Oltre la stazione di Frontierland/Thunder Mesa c’è un ufficio postale col rispettivo magazzino. Si trova oltre i binari del treno, in una zona avvolta dalla nebbia (l’attrazione è ambientata nel passato rispetto al resto dell’area e la nebbia dovrebbe suggerire questa discrepanza temporale). Vicino all’edificio ci sono dei manifesti con annunci di persone scomparse e un annuncio della chiromante Madame Leota che pubblicizza le sue sedute spiritiche e le sue capacità di indovina.

Sull’insegna “Post Office” di tanto in tanto compare scritto, con un effetto di fibre ottiche, “Curse of Thunderbird” (La Maledizione del Thunderbird) [è un effetto simile a quello che si può trovare sull’insegna della Twilight Zone Tower of Terror].

Si possono vedere dei calessi che escono dal magazzino e fanno una curva, traballando sul terreno accidentato, dandoci una piccola anticipazione sull’attrazione.

 

L’ESPERIENZA

 

LA FILA D’ATTESA

1.  1. Entriamo nel magazzino. Qui si trovano moltissimi pacchi impilati in ordine o accatastati in modo tutt’altro che ordinato. Alcuni pacchi hanno un buco attraverso il quale si può vedere ciò che c’è all’interno. Uno contiene una torta, un altro una medicina per il mal di stomaco con un biglietto imbarazzante, un altro una palla di vetro che cambia colore, un pupazzo che ricorda Topolino, una scritta che dice “non c’è niente da vedere qui”, dei topi, …

Sulle pareti ci sono dei codici, dei timbri, delle ruote, delle tabelle coi turni degli impiegati.

Ci sono anche delle leve e delle funi "da non toccare", che se vengono tirate fanno cadere dei pacchi.

 

2. 2. Arriviamo nell’ufficio postale. I calendari appesi alle pareti ci informano che ci troviamo nel 1859. Sui lati ci sono delle scrivanie con pile di documenti.

C’è un quadro che rappresenta Henry Ravenswood e sotto di esso vi è la scritta “Mr Ravenswood ti vede quando non stai lavorando”. Gli occhi del dipinto sono fatti in modo che sembrano seguirti mentre ti sposti.

In un angolo si trova un telegrafo e un foglio con appuntato il codice morse. Il telegrafo riceve un messaggio in codice morse che tradotto dice “you shall not touch the gold of Big Thunder” (non toccare l’oro del Big Thunder).

Dei giornali appoggiati sulle scrivanie riferiscono "sparizioni di operai" dell’impresa mineraria di Mr. Ravenswood.

 

IL PRESHOW

Entriamo in un deposito su cui affacciano gli sportelli di alcuni uffici. Henry Ravenswood in persona (un animatrone) si affaccia ad uno sportello e ci informa su quale sarà il nostro compito: dovremo portare dell’oro da Thunder Mesa alla vicina città di Rainbow Ridge [che è il nome della città rappresentata nella Frontierland di Disneyland Anaheim].

Prenderemo un calesse perché non c’è ancora una ferrovia che porti alla città [in effetti a Disneyland Anaheim non c’è una stazione a Frontierland]. Non dobbiamo spaventarci se il calesse si muoverà da solo, senza cavalli. È così perché è stato incantato dalla potente maga Madame Leota.

Le luci si affievoliscono per un attimo e si sente tuonare una voce che dice “non portate via l’oro di Big Thunder o ve ne pentirete!”. Poi le luci tornano esattamente come prima.

L’imprenditore scocciato dice di aver sentito un fastidioso ronzio e accusa i suoi dipendenti di essere dei “burloni perdigiorno con un pessimo gusto per gli scherzi”. Chiede se ci sono domande e poi se ne va di fretta senza lasciare davvero il tempo per chiedere alcunché.

 

Subito dopo sentiamo una discussione in un ufficio vicino (vediamo le ombre di due dipendenti che parlano fra loro). Uno di loro ha sentito dire che l’oro della montagna è maledetto, mentre l’altro pensa che siano solo favole inventate dalla tribù nativa degli Scioscioni per spaventare i coloni.

Fatto sta, commenta il primo, che molti minatori sono scomparsi nel nulla in circostanze misteriose. Il secondo pensa che siano stati mangiati da un orso o da un coyote. Capita ogni tanto.

Il primo aggiunge che non si fida ad usare i calessi incantati dalla “strega” assunta da Ravenswood. Dice che è una donna inquietante.

 

L’avventura prosegue nella seconda parte, dove viene descritta la dark ride.

venerdì 5 agosto 2022

INDICE DEI PROGETTI - LUDPAT IN AZIONE

LUDPAT IN AZIONE: tutti i progetti

1 - Rapunzel: Fuga dalla Torre (Montagne russe; Parchi Disney)

2 - Gardaland Magic Halloween 2.0 (Evento; Gardaland)

3 - Il Castello di Mago Merlino (Dark ride; Gardaland)

4 - Una nuova Magic House (Restyling di mad house; Gardaland)

5 - Urca Urca Tirulero: Le Cascate di Sherwood (Log flume; Parchi Disney)

6 - Lego e Gardaland (Varie supposizioni; Gardaland)

7 - Gli Incubi della Bella Addormentata (Dark ride; Disney Magic Kingdom/Parchi Disney)

8 - Brunelleschi e la CAOStruzione della Cupola (Top spin; Italia in Miniatura/Europa Park/Epcot/Tokyo Disneysea)

9 - Mount Mystery (Area tematica; Nessun parco in particolare)

10 - Il Ventre della Montagna (Percorso horror; Nessun parco in particolare) 

11 - Disney Enchanted Kingdom (Parco a tema in Italia)

12 - Gardaland Horror Nights (Evento; Gardaland)

13 - Firefighter (Restyling di montagne russe; Gardaland)

14 - La Torre Maledetta (Torre di caduta; Gardaland):

14A - La Torre Maledetta, Parte 1: La Storia 

14B - La Torre Maledetta, Parte 2: L'Esperienza 

15 - Il Castello di Dracula (Dark ride; Nessun parco in particolare):

15A - Il Castello di Dracula, Parte 1: Fila d'Attesa, Preshow 

15B - Il Castello di Dracula, Parte 2: Dark Ride 

16 - DisneySky (Parco a tema in Italia):

16A - DisneySky: Introduzione, Il Voloporto 

16B - DisneySky: Piazza Da Vinci e Il Lago Nuvoloso 

16C - DisneySky: Pendragon Kingdom - COMING SOON

17 - La Maledizione di Thunderbird (Dark ride; Disneyland Paris)

17A - La Maledizione di Thunderbird, Parte 1: Fila d'Attesa, Preshow

17B - La Maledizione di Thunderbird, Parte 2: Dark Ride 

18 - I Corsari: Il Tesoro di Jason Montague (Restyling di dark ride; Gardaland)



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