lunedì 19 novembre 2018

LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 3 - IL CASTELLO DI MAGO MERLINO

TIPOLOGIA: Dark ride trackless (attrazione scenografica in cui i veicoli si muovono senza seguire un binario)

PARCO: Immaginata per Gardaland, ma avendo un tema fantasy abbastanza generico potrebbe andare bene in un qualsiasi parco con un tema fiabesco o medievale.


Castello di Mago Merlino, fonte: Gardalandtribe.com
INTRODUZIONE ED IDEAZIONE: Gardaland nel 1995 aprì l'attrazione IL CASTELLO DI MAGO MERLINO. Era uno spettacolo di animatronic (pupazzi semoventi) di 6/7 minuti che raccontava una storia (per tanti versi simile a quella che leggerete oltre) culminante in una battaglia tra Merlino e il malvagio mago Syberius. A questo link potete trovare altre informazioni sulla storia di questa mitica attrazione (oltre a molte delle immagini che ho usato per questo episodio).

Lo spettacolo in realtà sarebbe dovuto essere il preshow di una - mai realizzata - grande attrazione a tema medievale che sarebbe dovuta essere costruita negli anni successivi.

L'attrazione venne eliminata nei primi anni 2000 e sostituita prima da diversi spettacoli di magia più o meno convenzionali ed infine, nel 2014, da un ristorante. Alcune scenografie sono visibili tuttora.

In una sorta di “operazione nostalgia”, eliminato il “vincolo” del preshow, ho riimmaginato un'attrazione a tema Mago Merlino. Nella storia della mia versione rimangono alcuni elementi della trama dell’attrazione originale, oltre ad aver aggiunto una parte introduttiva ispirata a Mystic Manor (a Hong Kong Disneyland). Altra fonte di ispirazione è L’APPRENDISTA STREGONE, film del 2010.

La premessa è molto semplice: Mago Merlino ha deciso di permetterci di visitare il suo Castello. Ma qualcosa non andrà per il verso giusto…

L'ESPERIENZA

FILA: si attraversa prima la Serra di Merlino, poi si entra nel suo Castello, in corridoi arredati con quadri (alcuni animati), arazzi ed armature. Nella parte all'interno del castello viene raccontata con immagini e scritte la storia di come Merlino abbia sconfitto la perfida Fata Morgana e la abbia rinchiusa in un vaso.


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PRESHOW: Merlino (in forma di video) ci accoglie in un semplice salotto con qualche pila di libri ed alcune poltrone. Una finestra dà su un esterno, si vede la Luna in cielo. Il Mago ci dà il benvenuto, ma si scusa subito perché non potrà farci da guida perché deve recarsi sulla Luna per procurarsi della polvere di stelle. Ma non c'è problema: sarà Ortagus, un maiale con ali di pipistrello e suo aiutante, a farci fare un tour del Castello.
Il personaggio in basso a destra ha ispirato Ortagus, fonte: Gardalandtribe.com
Merlino poi fa apparire dal nulla una scala a pioli e, passando per la finestra, la fa allungare fino alla Luna. Ci saluta e comincia a salire la scala.

Ortagus è felice di non essere per una volta sotto la opprimente supervisione di Merlino e già pianifica di divertirsi e farci divertire con la magia…

STAZIONE: in un corridoio illuminato da torce e candelabri con alcuni quadri ci imbarchiamo su vagoni (poltrone magiche) a 4 posti. Ne partono 3 per volta.


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Veicolo per dark ride trackless di Mystic Manor, fonte: wdwradio.com


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SCENA 1. Ci troviamo nella biblioteca. Qui Ortagus decide di aprire il libro di Merlino e pronuncia un incantesimo del quale ignora gli effetti. Pare che non succeda nulla (Ortagus non se ne accorge, ma il vaso di una pianta dietro di lui prende fuoco). Prova un altro incantesimo ed alcuni libri cominciano a muoversi nella libreria e i vari mobili cominciano a muoversi. Ci allontaniamo per entrare nel laboratorio.


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S2. Il laboratorio è pieno di strane ampolle e alambicchi. Al centro della stanza c'è un grosso calderone. I vagoni viaggiano per la stanza e davanti a loro si attivano diversi effetti (ogni poltrona magica vedrà effetti diversi). Intanto Ortagus fa un altro incantesimo e evoca una qualche creatura dal calderone. Mentre una grossa zampa con artigli sta uscendo dal calderone e il fumo riempie la stanza, fuggiamo nella sala successiva, passando davanti a una finestra dalla quale vediamo Merlino salire sulla scala per la Luna.


Laboratorio, fonte: Stock.adobe.com
S3. Passiamo brevemente in una stanza piena di specchi che ci rivelano che siamo circondati da farfalle, fatine e folletti.

S4. [Scena con schermi] Arriviamo in una stanza piena di amuleti, vasi e armature di aspetto orientale (cinesi ed egizi). Qui Ortagus fa rompere un grosso vaso dal quale esce la perfida Fata Morgana, che vi era stata rinchiusa da Merlino. Niente potrà fermarla se riuscirà a trovare la pergamena con l’incantesimo che le garantirà il dominio sul mondo intero. Per impedirci di ostacolarla ci rivolge contro le armature (ora animate dalla sua magia) e poi sparisce. Mentre fuggiamo Ortagus ha un'idea.


Fata Morgana, design di Anikó Salamon per il videogioco "King Arthur II: The Role-Playing Wargame", fonte: Wikipedia.com
S5. Ortagus ci porta nei sotterranei dove si trovano imprigionate diverse minacciose creature magiche come ragni giganti e grifoni. Fa aprire una grossa gabbia che si trova nell'oscurità. Non sappiamo cosa sia stato liberato, ma dal fondo della gabbia si vedono aprirsi due grandi occhi gialli. Mentre ci allontaniamo si sente un forte ruggito.


Quale misteriosa creatura ci sarà nella gabbia?, fonte: Tokkoro.com
S6. [Scena in parte su schermi] Torniamo nella biblioteca, ora messa a soqquadro da Morgana. La Fata ha trovato l’incantesimo e sta pronunciando la formula magica. La stanza si riempie di nubi di fumo magico, ma all'improvviso si apre uno  squarcio nel muro ed entra la testa di un enorme drago (animatronic), che col suo respiro pietrifica Morgana e dà fuoco a tutto. Mentre il drago sta per rivolgere la sua attenzione verso di noi torna Merlino che fa un incantesimo per farlo addormentare.


Il drago di Il Castello di Mago Merlino, fonte: Gardalandtribe.com


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S7. In un laboratorio distrutto e con Morgana diventata statua, Merlino rimprovera Ortagus per averci messi in pericolo, mentre il drago dorme tranquillo. Poi il Mago e il suo aiutante ci salutano e noi torniamo in stazione.


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