venerdì 10 maggio 2019

Alla Ricerca Della Magia - Una Storia Di Gardaland --- CAPITOLO 4: Il libro

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CAPITOLO 4: Il libro

Aida decise di andare dagli esploratori per chiedere di potersi unire a loro. Pensava di aver già disturbato abbastanza il bibliotecario. Egli la salutò, ma prima le chiese il suo nome, affermando di odiare il fatto di non sapere come si chiamassero le persone con cui parlava. La maga si presentò, mentre l'uomo disse di chiamarsi Elizer.
Dopodiché Aida si diresse verso l'uscita della biblioteca.

Non visto, il bibliotecario estrasse da un cassetto un libro. Un libro incantato! Lo aprì e pronunciò il nome di Aida, la quale venne risucchiata da una strana forza e rinchiusa dentro al libro.

Ovviamente Aida era terrorizzata! Si trovava in un luogo completamente bianco, apparentemente senza confini. Non c'era un sopra e un sotto, la ragazza fluttuava in quello spazio vuoto.

Chiamò aiuto, sperando che qualcuno la sentisse. Niente.

Provò ad usare il cercapersone di Prezzemolo. Nulla.

Cercò di fare un incantesimo che la portasse fuori da lì, ma scoprì che non poteva fare magie lì dentro.

Era la fine? Cosa aveva fatto per meritarsi questo? Che stava succedendo?

Dopo un tempo indefinibile, probabilmente ore, durante il quale aveva cercato inutilmente di escogitare una strategia di fuga, Elizer aprì il libro e le permise di uscire.

Aida era furiosa e impugnò la sua bacchetta magica per lanciare un incantesimo contro il bibliotecario, ma questi richiuse il libro prima che la maga potesse pronunciare la formula. Così la ragazza si ritrovò nel luogo bianco ed infinito.

Vi restò per pochi secondi questa volta perché l'uomo riaprì subito il libro. Come Aida ebbe i piedi per terra un uccello meccanico le rubò la bacchetta e la consegnò al bibliotecario. Aida notò che non si trovavano più nella biblioteca.

- Cosa vuoi da me? – gridò la maga ad Elizer.
- Voglio assicurarmi che non mi scapperai e che mi aiuterai a trovare il Pipedom. Tu ora sei mia prigioniera, ti posso rinchiudere a mio piacimento in questo libro! E domani andremo alla ricerca del Pipedom. Se lo troveremo ti lascerò andare.

Aida avrebbe voluto ribattere, ma il tomo venne chiuso di nuovo e lei dentro di esso.

Passarono ore. Era disperata. Pianse.

Finalmente qualcuno aprì il libro. Lei era pronta a prendere a pugni il bibliotecario, ma fu sorpresa di non trovare lui, bensì una ragazza con una tuta arancione. Non importava, era sicuramente alleata con Elizer, quindi la maga decise di attaccarla per prendere il tomo e fuggire.

Tuttavia nella breve colluttazione il libro cadde a terra richiudendosi.

La sconosciuta riaprì il libro, ma questa volta si mise a una buona distanza per evitare di essere colpita da Aida.

- Calmati, ti prego!  E fa' silenzio! – disse l'altra ragazza sottovoce – voglio solo darti da mangiare…

Sempre tenendo qualche metro di spazio tra lei e Aida, lanciò alla maga una bottiglietta d'acqua ed un pezzo di pane.

- E tu chi sei? Cosa volete tutti da me? – gridò la maga.
- Shhh… fa’ silenzio altrimenti mi scoprono! Io sono Jackie e sto collaborando con Elizer per un importante progetto...
- Dove siamo?
- Zitta! Siamo nella S.P.A.C.E. Vertigo, la Sede Pianificata per l'Addestramento Cosmico degli Esploratori presso il monte Vertigo. Cerchiamo un modo per viaggiare nel tempo. – spiegò Jackie con calma.
- Ma io cosa c’entro in tutto questo? Cosa mi avete fatto? - chiese Aida disperata.
- Penso che Elizer ti veda come una risorsa… ed una minaccia, per qualche motivo. Devi fidarti di Elizer, ha dei modi un po' bruschi a volte, ma sa quello che fa…
- … dei modi bruschi… - la maga rise sarcastica – questi li chiami “modi bruschi"? Mi ha rapita!
- A volte quello che passa per la testa di uno scienziato lo sa solo quello scienziato. Ora prendi quel pane e quell'acqua, non ho molto tempo!

Non capendo, Aida fece quello che aveva detto la ragazza. Poi Jackie richiuse il libro.

Passarono alcune ore prima che quel tomo venisse riaperto.

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martedì 7 maggio 2019

Alla Ricerca Della Magia: Una Storia Di Gardaland --- CAPITOLO 3: La Luna

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CAPITOLO 3: La Luna

Aida voleva sapere cosa stava succedendo, quindi decise di partire per la Luna.
Raccolse le sue cose (una bacchetta magica, il foglietto con la lista ed una borraccia) e salutò Prezzemolo, che si era preso cura di lei. Il drago sarebbe rimasto nella sua casa albero perché attendeva visite, ma le diede un cercapersone per contattarlo in caso di bisogno.

Aida si diresse quindi alla stazione di Toy Town per prendere il Funny Express in direzione dello Spazioporto Mammut. Sarebbe stato un lungo viaggio per arrivare fino al Polo Nord.

Salì sul treno. Non c'era praticamente nessuno oltre a lei. Poco dopo la partenza si addormentò cullata dal moto del vagone.

- Luci gialle. Fuoco. Alberi. Buio. –

Si svegliò a terra. Aveva fatto di nuovo quel sogno…

Non ebbe tempo di pensarci troppo perchè sentì suonare una campanella: era l'ultima fermata, il Polo Nord.

Scese dal treno e si diresse verso l'edificio accanto alla stazione: lo Spazioporto Mammut. Da fuori era un edificio di metallo, grosso e grigio. Una specie di gigantesca lattina sdraiata. I razzi che partivano da qui avevano la forma di un treno, con la differenza che, ovviamente, potevano volare ad alta velocità.

Per farli partire era stato elaborato un particolare stratagemma: questi veicoli venivano posti su dei binari in salita, poi venivano accesi i motori e la salita-decollo veniva aiutata da una catena trainante molto potente. In pratica la spinta era data dai motori e dall’”effetto fionda” fornito dalla catena, mentre i binari permettevano di direzionare il lancio verso il cielo e lo spazio.
Razzi a forma di treno - da rollercoasterrevolution.eu

Aida entrò nello Spazioporto. Se il treno con cui era arrivata lì era quasi vuoto, lo Spazioporto era molto affollato.

La maga si fece strada verso il binario 15, diretto alla Luna. Ormai poca gente andava sul satellite e quindi a quella tratta era stato dedicato un veicolo piuttosto piccolo, giusto per una trentina di passeggeri. In ogni caso, quel giorno sarebbe bastata meno della metà dei posti in quanto l'unica viaggiatrice era proprio Aida.
Vista la situazione il pilota le proposte di fargli compagnia nella cabina di pilotaggio. Era un panda paffuto che sembrava simpatico. Aida accettò la proposta e prese posto accanto a lui.
Il panda Bambù - da nicolabianchini.it

Il panda si presentò: - Mi chiamo Bambù!
Anche Aida si presentò.
- Sai – riprese Bambù mentre accendeva i motori – Ho costruito io questo razzo. È una delle invenzioni di cui vado più fiero!
- Sei un ingegnere? – chiese Aida. Si stavano avvicinando alla rampa di lancio.
- Non proprio, mi piace di più definirmi un inventore. Invento cose come hobby, quando non sto guidando razzi. Ora tieniti forte!

3, 2, 1… DECOLLO!

Il razzo partì a forte velocità. Il cielo si avvicinava sempre di più e in poco tempo l'orizzonte da azzurro divenne sempre più scuro fino a diventare completamente nero punteggiato di stelle o chissà quali astri. Dritto davanti al razzo, la Luna, bellissima, si faceva sempre più vicina.

Dopo alcune ore atterrarono. Bambù informò Aida: - Ora devo tornare sulla Terra, tornerò fra 20 ore.
La maga non sapeva quanto si sarebbe trattenuta, ma ringraziò per l'informazione.

Aida uscì all'esterno, sulla Luna. Il Sole picchiava fortissimo. Si trovava nella capitale della Luna, Selene. I seleniti per strada erano pochi e frettolosi, tutti vestiti di arancione.
La maga si diresse verso una biblioteca, un edificio bianchissimo come tutti gli edifici della città. Entrò e chiese aiuto per trovare informazioni sul Pipedom, in particolare su dove si trovasse, pensando che dovunque fosse stato il Pipedom, lì avrebbe trovato Aurora.

Il bibliotecario era un tipo particolare. Senza capelli, aveva una benda su un occhio. Era magro, ma basso. Era vestito di arancione come era tipico tra i seleniti.

- Il Pipedom! – esclamò lui – È molto che non ne sento parlare. È un oggetto leggendario, per alcuni non esiste neanche! Si dice che permetta di fare viaggi nel tempo! Ammesso che esista, dovrebbe trovarsi nel monte Vertigo, oltre il Deserto dei Crateri. Spero che tu abbia un mezzo per arrivarci, perché a piedi sarebbero diversi giorni di cammino.

Aida non aveva un mezzo, ovviamente. Il bibliotecario si offrì di portarla lui stesso oltre il Deserto dei Crateri col suo fuoristrada, dopo l'orario di chiusura della biblioteca.
In alternativa, le disse, un gruppo di esploratori sarebbe partito da lì a poco per fare delle ricerche al monte Vertigo, magari Aida avrebbe potuto chiedere di unirsi a loro nel viaggio.

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giovedì 25 aprile 2019

Alla Ricerca Della Magia - Una Storia Di Gardaland --- CAPITOLO 2: Un Drago

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CAPITOLO 2: Un Drago

- Ti sei svegliata finalmente!

La ragazza si voltò di scatto verso quella voce. Aveva sobbalzato per la sorpresa, ma quella voce era tutt'altro che spaventosa o minacciosa. Era invece amichevole e quasi rassicurante, oltre che in qualche modo familiare.

Il proprietario di quella voce era un drago verde con un ciuffo di “capelli" rossicci e le orecchie gialle. Le porgeva una tazza di un intruglio caldo.

Il drago Prezzemolo - da Cralsanitapd.org

- Vuoi un po' di Tè? – le chiese. La ragazza accettò.
Era ancora confusa. Quindi chiese al drago chi fosse e se la conosceva.
A questa domanda il drago sembrò molto sorpreso, ma con pazienza si presentò.

- Non ricordi proprio nulla?
- Niente niente… neanche il mio nome…
- Va bene. Io sono Prezzemolo e ci conosciamo da molto tempo. Tu sei Aida, sei una maga apprendista di Aurora, la mia fidanzata. Ieri mattina ti ho trovata qua fuori da casa mia svenuta, quindi ti ho portata dentro ed ora ti sei svegliata. Non so quanto tempo tu sia stata qua fuori. Avevi delle bruciature e vicino a te avevi i resti di quella che doveva essere stata una scopa…

Aida… il suo nome era Aida…

- Comincio a ricordare qualcosa – disse Aida a Prezzemolo – stavo facendo qualcosa, avevo una sorta di missione... Dov'è Aurora?
- Aurora è lontana, sulla Luna. Sta cercando una cosa che si chiama "Pipedom"…
- Pipedom?!

Aida mostrò il foglietto che aveva trovato. La prima parola appuntata era proprio “Pipedom".

Chiese al drago se sapeva qualcosa di quella lista. Prezzemolo non sapeva nulla, ma  immaginava che avesse qualcosa a che fare con una visione funesta che aveva avuto Aurora tempo prima. Propose di uscire a cercare la parte mancante della lista.

Fuori dalla casa-albero di Prezzemolo c'era un giardino ben curato. In un angolo c'era la scopa di Aida, distrutta e bruciacchiata. Cercando bene alla fine trovarono l'altro pezzo del foglietto.

Ricomponendolo l'elenco diventava un po' più chiaro: 

“- PIPEDOM
- SQUAMA DI DRAGO
- OCCHIO DI QUADESH
- GUSCIO D'UOVO DI RAPTOR
- ACQUA DELLA FONTE DELLA GIOVINEZZA“

Aida e Prezzemolo erano d'accordo sul fatto che sembrasse una lista di ingredienti per qualcosa.

Prezzemolo staccò una squama dalla sua coda: - Ecco! Una cosa ce l'abbiamo!

Aida era in dubbio. Forse chiedere spiegazioni ad Aurora sarebbe stata la cosa migliore da fare. Oppure potrebbe essere il caso di procurarsi un altro ingrediente, magari una cosa semplice come l'acqua della Fonte della Giovinezza.
Aveva una decisione da prendere...

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LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 4 - UNA NUOVA MAGIC HOUSE PER GARDALAND

*For non-Italian-speaking readers, I'm sorry, but I'm not going to translate this because it requires very specific knowledge of the Italian theme park Gardaland*

Ispirato da un recente post su un forum (quello del 23 aprile 2019 alle 16:52) faccio le mie proposte per un restyling (o sarebbe meglio dire una ristrutturazione con pochi cambiamenti) della MAGIC HOUSE.

Per chi non sapesse di cosa sto parlando o volesse rinfrescarsi la memoria, a questo link (attenti agli SPOILER!) potete farvi un'idea dall'attrazione come è oggi. 

MAGIC HOUSE: UNA NUOVA MAGIA
Da Theme Park Review
1. Il gruppo di visitatori viene radunato nel "recinto" dopo il tornello. C'è un nuovo, grosso videocitofono vicino all'entrata dell'ascensore. Un cast member prende un bambino a caso dal gruppo e gli fa citofonare a Prezzemolo. La storia di base è che stiamo facendo una visita a sorpresa al drago.
Il padrone di casa è felicissimo di ricevere visite e ci invita a prendere un tè. Poi prendiamo l'ascensore. 

[Questo piccolo cambiamento nella storia l'ho introdotto perché dopo quasi 20 anni non ci crede più nessuno alla storia della "nuova casa"!]

2. Nell'ascensore potremmo aggiungere un pulsante da far premere ad un visitatore, come proponeva il post che ha ispirato questo articolo. Poi aggiungiamo degli effetti di mapping sulla faccia del Mago e un audio un po' migliore. Il discorso del Mago non viene cambiato (o non in modo significativo), la storia della "casa segreta" rimane la stessa.

3. Nel preshow con Prezzemolo l'animatronic viene migliorato almeno aggiungendo le palpebre (capirete dopo). Viene aggiunto davanti alla sua poltrona un tavolino con una grossa teiera e due o tre grandi tazze da tè. Di fianco a Prezzemolo viene messo un grosso specchio. 
Da viaggi.hdmagazine.it
Mentre Prezzemolo parla di "fenomeni strani" cade una mensola, un (nuovo) quadro ruota su se stesso e infine si accende la radio (trasmettendo casualmente una canzone del parco distorta o con "trasmissione disturbata").
A questo punto Prezzemolo dice qualcosa come "vedete? Anche la radio si è accesa da sola, non la ho accesa io!". 

Risponde il Mago, che appare nello specchio dicendo che è stato lui. Le luci si abbassano con un rumore di fulmine. Il Mago fa poi addormentare Prezzemolo con un incantesimo (ora capite perché l'animatronic deve avere le palpebre?) che possiamo "vedere" sprigionarsi dallo specchio e raggiungere il drago con un effetto di proiezioni o di luci.

Addormentato Prezzemolo, il Mago fa un discorso simile a quello attuale e nel frattempo si sposta sui muri tramite proiezioni (la sorgente dell'audio segue le proiezioni).
Alla fine torna nello specchio e con un'altra magia fa ruotare il candelabro mentre sulle pareti appaiono dei fulmini. 

4. La sala del main show viene sistemata. Le finestre hanno la possibilità di cambiare colore. Vengono aggiunti effetti di mapping per quando apparirà il Mago.
Da Gardaland.it
Se in generale qui l'esperienza non cambia particolarmente, quello che cambia è la possibilità di assistere a diverse versioni. 2, 3, 4 versioni con diversa musica e diverso schema di colori nelle luci (i faretti vari e le luci alle finestre).
Anche il Mago potrà fare discorsi diversi. 

In particolare ho pensato a 3 possibilità:
A. Il Mago si sente festaiolo, le luci sono multicolore e la musica è allegra.
B. Il Mago è arrabbiato perché non crediamo che sia veramente potentissimo. Luci rosse e musica più minacciosa (la musica della seconda versione della Magic House dovrebbe andare bene).
C. Il Mago condivide con noi la sua magia sperando di stupirci, in modo divertito, ma solenne. Luci blu e verdi e musica "mistica" (prima versione di Magic House).

5. Post show come l'attuale. Cioè, viene rimesso e viene data a tutti i gruppi di visitatori la possibilità di assistervi.

Se ti è piaciuto questo articolo, potrebbe interessarti anche la mia variazione proposta per Halloween, MAGIC HOUSE OF MADNESS!

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mercoledì 17 aprile 2019

Alla Ricerca Della Magia - Una Storia Di Gardaland --- CAPITOLO 1: Risveglio

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CAPITOLO 1: Risveglio

- Luci gialle. Fuoco. Alberi. Buio. -

Si svegliò di soprassalto. Sudava. Tanto. Aveva un forte mal di testa. Anzi, aveva male ovunque.

Si guardò attorno. “Strano…” pensò “non ricordo questo posto…".

Si trovava in un salotto, adagiata su un divano rosso. Le pareti erano in legno. Al centro della stanza c'era un tavolino, sempre di legno, con sopra una damiera. Lungo le pareti campeggiava un grosso camino. C'era una sedia a dondolo sulla quale era appoggiato un mantello nero. Altri mobili erano addossati alle pareti. Numerosi soprammobili come tre bambole, una radio, un vaso di fiori completavano l'arredamento.

La ragazza si mise a sedere con fatica. Era confusa, ma non tanto perché non le era familiare quel luogo, bensì perché non riusciva a ricordare niente di sé. Non ricordava chi fosse, nemmeno il suo nome, né cosa potesse star facendo lì. Era forse casa sua?

Ricordava – o era solo un sogno? – solo delle luci gialle, del fuoco e degli alberi. Poi più nulla.

Cercò indizi su se stessa guardandosi: indossava una camicia bianca e, sopra questa,  un maglione grigio scuro. Aveva una gonna nera.
Notò di avere un foglietto di carta nella mano, tutto accartocciato. Lo aprì per cercare di leggere qualcosa che le accendesse qualche ricordo.
Purtroppo il foglietto era strappato, ma poteva intuire che vi fosse appuntato una specie di elenco.
 ...una specie di elenco...

C'era scritto:
“- PIPEDOM
- SQUAMA DI
- OCCHIO D
- GUSCIO
- AC"

Niente. Niente di utile per ricordare qualcosa.

Mentre era immersa in questi pensieri udì una voce: - Ti sei svegliata finalmente!

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domenica 25 novembre 2018

LUDPAT IN CHARGE: EPISODE 3 - MERLIN'S CASTLE MAGIC TOUR

APOLOGY: Dear non-Italian-speaking readers, I haven't  translate Episode 2 as it requires VERY specific knowledge of Italian theme park Gardaland, of which some of you might have never even heard of, to be fully appreciated. Still, if at least one reader would be interested in an English version I might do it, just ask ;)
While the following attraction is inspired by a former show in Gardaland, it requires little to no previous knowledge thanks to its very generic nature.

MERLIN'S CASTLE MAGIC TOUR

TYPE: Trackless dark ride

PARK: I imagined this ride for Gardaland (near Verona, Italy), but, as it involves a fairly generic fantasy theme, it could fit in any park with a fantasy or medieval theme.
Merlin's Castle in Gardaland, source: Gardalandtribe.com 
INTRODUCTION AND IDEA: In 1995 Gardaland opened the attraction IL CASTELLO DI MAGO MERLINO (Merlin’s Castle) . It was an animatronic show that, in 6/7 minutes, told a story (in many ways similar to the one you will read further on) culminating in a battle between Merlin and evil wizard Syberius.

The show actually should have been the preshow of a - never built - major medieval-themed attraction that was to be built in later years.

The show was dismissed in the early 2000s and replaced first by several magic shows and at last, in 2014, by a restaurant (formerly Speck Stube, now Merlin Stube). Some scenery is still visible today.

Driven by nostalgia, I re-imagined an attraction themed to the wizard's castle. In the story of my own version some elements remain from the plot of the original attraction, but I added an “introductory” part inspired by Mystic Manor (at Hong Kong Disneyland). Another source of inspiration for the plot is THE SORCERER'S APPRENTICE, a 2010 film.

The premise is very simple: Merlin decided to allow us to visit his castle. But something will not go as intended...

THE EXPERIENCE

QUEUE: First we walk through Merlin's greenhouse, then we enter his Castle, walking through corridors furnished with paintings (some of them are animated), tapestries and armors. Inside the castle we are told, via images and inscriptions, the story of how Merlin defeated the wicked Morgana Le Fay and imprisoned her in a vase.

Gardalandtribe.com 
PRESHOW: Merlin (in the form of video) welcomes us in a simple living room with a few books and some armchairs. A window is open facing “outside”, you can see the moon in the sky. The wizard welcomes us, but he apologizes immediately because he can not take us through his home because he has to go to the moon to get some stardust. Barely an inconvenience: it will be Ortagus, a pig with bat's wings and Merlin's helper, to take us on a tour of the castle.
The character on the bottom right inspired Ortagus, source: Gardalandtribe.com
Merlin then makes a ladder magically appear from nowhere and, passing through the window, makes the ladder stretch till the Moon. He waves us goodbye and begins to climb the ladder.

Ortagus is happy not to be under the oppressive supervision of Merlin for once and already plans to have fun and entertain us with magic ...

LOADING AREA: in a stone corridor illuminated by torches and candelabras, with some paintings, we embark on 4-seat wagons (magic armchairs). They leave the station 3 at a time.
Gardalandtribe.com

Vehicle for Mystic Manor trackless dark ride, source: wdwradio.com

Themeparkinsider.com
SCENE 1. We are in the library. Ortagus decides to open Merlin's Magic book and utters a spell of which he ignores the effects. Nothing seems to happen (Ortagus doesn't notice that, but the pot of a plant behind him catches fire). He goes on to try another spell so some books in the bookcase begin to move and some pieces of furniture move as well . We move on to enter the laboratory.
USites.google.com
S2. The laboratory is full of strange ampoules and bottles. A big cauldron is in the middle of the room. The vehicles travel around the room and different effects are activated in front of them (each magic armchair will see different effects). Meanwhile, Ortagus utters another spell and evokes a creature from the cauldron. While a big paw with claws is coming out of the cauldron and smoke fills the room, we flee to the next room, passing by a window from which we see Merlin climbing the ladder to the Moon.
Laboratory, source: Stock.adobe.com 
S3. We pass briefly through a room full of mirrors that reveal to us that we are surrounded by butterflies, fairies and elves.

S4. [Scene with screens] We arrive in a room full of Eastern (Chinese and Egyptian) amulets, vases and armors. Here Ortagus breaks a large vase from which the wicked Morgana Le Fay, who had been imprisoned in it by Merlin, comes out. Nothing can stop her if she manages to find the parchment featuring the spell that will grant her dominion over the whole world! (We get to know that because she tells us) To prevent us from hindering her, she turns the armors  (now animated by her magic) against us and then she disappears. As we flee, Ortagus has an idea…
Morgan Le Fay, designed by Anikó Salamon for the videogame "King Arthur II: The Role-Playing Wargame", source: Wikipedia.com
S5. Ortagus takes us to the basement where several threatening magical creatures are kept in cages. There are giant spiders, griffins and so on. Ortagus opens a large cage kept in the darkness. We do not know what has been freed, but two large yellow eyes can be seen opening from the furthest side of the cage. As we move away, we hear a loud roar.
What mysterious creature might be in the cage?, source: Tokkoro.com
S6. [Scene partly on screens] We go back to the library, now ransacked by Morgana. The sorceress  has found the spell and is pronouncing the magic formula. The room is filled with clouds made of magical smoke, but suddenly a crack is opened in the wall and the head of a huge dragon (animatronic) enters through that crack. The dragon turns Morgana into a statue with his breath and then sets fire to everything. As the dragon is about to turn its attention to us, Merlin comes back, casting a spell to make the beast fall asleep.
The dragon that used to be part of the Merlin's Castle animatronic show, source: Gardalandtribe.com

Gardalandtribe.com
S7. In a destroyed laboratory and with Morgana who has now become a statue, Merlin reproves Ortagus for putting us in danger, while the dragon sleeps peacefully. Then the magician and his helper wave us goodbye and we go back to the loading/unloading area.
Gardalandtribe.com
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lunedì 19 novembre 2018

LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 3 - IL CASTELLO DI MAGO MERLINO

TIPOLOGIA: Dark ride trackless (attrazione scenografica in cui i veicoli si muovono senza seguire un binario)

PARCO: Immaginata per Gardaland, ma avendo un tema fantasy abbastanza generico potrebbe andare bene in un qualsiasi parco con un tema fiabesco o medievale.


Castello di Mago Merlino, fonte: Gardalandtribe.com
INTRODUZIONE ED IDEAZIONE: Gardaland nel 1995 aprì l'attrazione IL CASTELLO DI MAGO MERLINO. Era uno spettacolo di animatronic (pupazzi semoventi) di 6/7 minuti che raccontava una storia (per tanti versi simile a quella che leggerete oltre) culminante in una battaglia tra Merlino e il malvagio mago Syberius. A questo link potete trovare altre informazioni sulla storia di questa mitica attrazione (oltre a molte delle immagini che ho usato per questo episodio).

Lo spettacolo in realtà sarebbe dovuto essere il preshow di una - mai realizzata - grande attrazione a tema medievale che sarebbe dovuta essere costruita negli anni successivi.

L'attrazione venne eliminata nei primi anni 2000 e sostituita prima da diversi spettacoli di magia più o meno convenzionali ed infine, nel 2014, da un ristorante. Alcune scenografie sono visibili tuttora.

In una sorta di “operazione nostalgia”, eliminato il “vincolo” del preshow, ho riimmaginato un'attrazione a tema Mago Merlino. Nella storia della mia versione rimangono alcuni elementi della trama dell’attrazione originale, oltre ad aver aggiunto una parte introduttiva ispirata a Mystic Manor (a Hong Kong Disneyland). Altra fonte di ispirazione è L’APPRENDISTA STREGONE, film del 2010.

La premessa è molto semplice: Mago Merlino ha deciso di permetterci di visitare il suo Castello. Ma qualcosa non andrà per il verso giusto…

L'ESPERIENZA

FILA: si attraversa prima la Serra di Merlino, poi si entra nel suo Castello, in corridoi arredati con quadri (alcuni animati), arazzi ed armature. Nella parte all'interno del castello viene raccontata con immagini e scritte la storia di come Merlino abbia sconfitto la perfida Fata Morgana e la abbia rinchiusa in un vaso.


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PRESHOW: Merlino (in forma di video) ci accoglie in un semplice salotto con qualche pila di libri ed alcune poltrone. Una finestra dà su un esterno, si vede la Luna in cielo. Il Mago ci dà il benvenuto, ma si scusa subito perché non potrà farci da guida perché deve recarsi sulla Luna per procurarsi della polvere di stelle. Ma non c'è problema: sarà Ortagus, un maiale con ali di pipistrello e suo aiutante, a farci fare un tour del Castello.
Il personaggio in basso a destra ha ispirato Ortagus, fonte: Gardalandtribe.com
Merlino poi fa apparire dal nulla una scala a pioli e, passando per la finestra, la fa allungare fino alla Luna. Ci saluta e comincia a salire la scala.

Ortagus è felice di non essere per una volta sotto la opprimente supervisione di Merlino e già pianifica di divertirsi e farci divertire con la magia…

STAZIONE: in un corridoio illuminato da torce e candelabri con alcuni quadri ci imbarchiamo su vagoni (poltrone magiche) a 4 posti. Ne partono 3 per volta.


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Veicolo per dark ride trackless di Mystic Manor, fonte: wdwradio.com


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SCENA 1. Ci troviamo nella biblioteca. Qui Ortagus decide di aprire il libro di Merlino e pronuncia un incantesimo del quale ignora gli effetti. Pare che non succeda nulla (Ortagus non se ne accorge, ma il vaso di una pianta dietro di lui prende fuoco). Prova un altro incantesimo ed alcuni libri cominciano a muoversi nella libreria e i vari mobili cominciano a muoversi. Ci allontaniamo per entrare nel laboratorio.


USites.google.com
S2. Il laboratorio è pieno di strane ampolle e alambicchi. Al centro della stanza c'è un grosso calderone. I vagoni viaggiano per la stanza e davanti a loro si attivano diversi effetti (ogni poltrona magica vedrà effetti diversi). Intanto Ortagus fa un altro incantesimo e evoca una qualche creatura dal calderone. Mentre una grossa zampa con artigli sta uscendo dal calderone e il fumo riempie la stanza, fuggiamo nella sala successiva, passando davanti a una finestra dalla quale vediamo Merlino salire sulla scala per la Luna.


Laboratorio, fonte: Stock.adobe.com
S3. Passiamo brevemente in una stanza piena di specchi che ci rivelano che siamo circondati da farfalle, fatine e folletti.

S4. [Scena con schermi] Arriviamo in una stanza piena di amuleti, vasi e armature di aspetto orientale (cinesi ed egizi). Qui Ortagus fa rompere un grosso vaso dal quale esce la perfida Fata Morgana, che vi era stata rinchiusa da Merlino. Niente potrà fermarla se riuscirà a trovare la pergamena con l’incantesimo che le garantirà il dominio sul mondo intero. Per impedirci di ostacolarla ci rivolge contro le armature (ora animate dalla sua magia) e poi sparisce. Mentre fuggiamo Ortagus ha un'idea.


Fata Morgana, design di Anikó Salamon per il videogioco "King Arthur II: The Role-Playing Wargame", fonte: Wikipedia.com
S5. Ortagus ci porta nei sotterranei dove si trovano imprigionate diverse minacciose creature magiche come ragni giganti e grifoni. Fa aprire una grossa gabbia che si trova nell'oscurità. Non sappiamo cosa sia stato liberato, ma dal fondo della gabbia si vedono aprirsi due grandi occhi gialli. Mentre ci allontaniamo si sente un forte ruggito.


Quale misteriosa creatura ci sarà nella gabbia?, fonte: Tokkoro.com
S6. [Scena in parte su schermi] Torniamo nella biblioteca, ora messa a soqquadro da Morgana. La Fata ha trovato l’incantesimo e sta pronunciando la formula magica. La stanza si riempie di nubi di fumo magico, ma all'improvviso si apre uno  squarcio nel muro ed entra la testa di un enorme drago (animatronic), che col suo respiro pietrifica Morgana e dà fuoco a tutto. Mentre il drago sta per rivolgere la sua attenzione verso di noi torna Merlino che fa un incantesimo per farlo addormentare.


Il drago di Il Castello di Mago Merlino, fonte: Gardalandtribe.com


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S7. In un laboratorio distrutto e con Morgana diventata statua, Merlino rimprovera Ortagus per averci messi in pericolo, mentre il drago dorme tranquillo. Poi il Mago e il suo aiutante ci salutano e noi torniamo in stazione.


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