Storie e fantasie sui parchi a tema / Stories and fantasies about theme parks
giovedì 31 dicembre 2020
LUDPAT IN AZIONE - EPISODIO 13: FIREFIGHTER
sabato 31 ottobre 2020
LUDPAT IN AZIONE - EPISODIO 12: GARDALAND HORROR NIGHTS (EVENTO)
GARDALAND HORROR NIGHTS
PERCORSI HORROR
DA VINCI – IL PATTO (zona Atlantide/ Camelot)
FIABE DELLA BUONA MORTE (La Foresta Incantata)
OPERA: ORRORE DIETRO LE QUINTE (piazza davanti al Gardaland Theatre)
ZONE DI SPAVENTATORI
RIO BRAVO – GHOST TOWN (Rio Bravo)
RAMSES: L'INVASIONE (Piazza Valle dei Re)
WILD CLOWNS (zona Colorado Boat/Shaman)
martedì 29 settembre 2020
LUDPAT IN AZIONE - EPISODIO 11: DISNEY ENCHANTED KINGDOM
DISNEY ENCHANTED KINGDOM
Disney Enchanted Kingdom è un parco Disney che sto immaginando più o meno dal 2011, pensato come una versione “italiana“ dei Disneyland in giro per il mondo.
Tutte le attrazioni sono ispirate a classici animati Disney o a Topolino e i suoi amici. Alcune (segnalate con ***) sono già esistenti, mentre le altre sono idee originali.
Non mi sono concentrato particolarmente su negozi e punti ristoro.
Questo è un articolo che verrà aggiornato man mano che nuove idee si presenteranno. È da considerare “work in progress“.
La foto non è granchè, ma dà l'idea |
Il Giardino della Fantasia:
Superato il “tunnel” troviamo un lungo giardino all'italiana con due "coppie" specchi d'acqua rettangolari che incorniciano un grande viale centrale. Lungo i lati del giardino ci sono dei filari di alberi che nascondono degli edifici in stile rinascimentale e neoclassico. Questi edifici contengono negozi e punti ristoro. Sul lato destro si trova anche una riproduzione in scala della Cupola del Duomo di Firenze.
All'inizio del giardino c'è una piccola stazione in stile Liberty. Qui si può salire a bordo di Casey Junior.
Alla fine c'è una piazza rotonda su cui affaccia un castello. Da questa piazza si diramano delle strade che portano alle altre aree del parco (ad esclusione di Il Territorio dei Cattivi)
- Stazione di Casey Junior (treno che fa il giro del parco)
Percorre il perimetro del parco e attraversa delle gallerie con temi appropriati alla zona che viene attraversata. Ha una stazione anche ne Il Regno dell'Avventura, in Reame Fantastico e nella Space Expo.
- Paperino e la CAOStruzione della cupola (attrazione dondolante)
Aiutare Paperino a costruire e decorare una grande cupola può essere un compito non facile. E quel macchinario costruito da Archimede non sembra molto sicuro…
Il Regno dell'Avventura:
L'area più grande, occupa quasi tutto lo spazio a sinistra del parco. Può essere suddivisa in “microaree": arabeggiante (da Aladdin), una parte ispirata a Le Follie dell'Imperatore (col palazzo di Kuzco), medievale (Robin Hood, Sette nani).
- Notti d'Oriente - L'avventura di Aladdin (dark ride con veicoli sospesi)*
Sali sul tappeto volante e vola alla scoperta della storia di Aladdin.
- Le folli rapide dell'Imperatore (rapide)
Il viziato ed egoista imperatore Kuzco è stato trasformato in un lama dalla malvagia strega Yzma. Il contadino Patcha lo aiuterà a rientrare a Palazzo per trovare il filtro magico che lo farà tornare umano. Riuscirai a restare asciutto?
- Urca urca tiulero: Le cascate di Sherwood (tronchi)
Una variazione “bagnata" della storia dell'eroe che rubava ai ricchi per dare ai poveri
- La miniera dei diamanti (montagne russe per famiglie)*** [da Magic Kingdom]
Un viaggio frenetico attraverso la miniera dei Sette Nani
Reame Fantastico:
Il Castello di Cenerentola fa da ingresso a questa area. Attorno a un grande lago (Il Lago della Sirenetta) si trovano edifici ispirati alle fiabe. Un enorme orologio a cucù domina il lato sinistro. Nella parte “alta" c’è la locanda Il Bell'Anatroccolo con dietro una torre (Rapunzel: Fuga dalla Torre) e l'ingresso a Il viaggio incantato di Belle. Sulla destra due piccole penisole affacciano sul lago e ospitano le piccole attrazioni dedicate ad Alice nel Paese delle Meraviglie e a Dumbo. Ci sono anche una stazione di Casey Junior e l'accesso a Il volo di Peter Pan.
- Il castello di Cenerentola + La galleria Bibbidi Bobbidi Bu (percorso a piedi interattivo)*
Impugna una bacchetta magica e scopri i segreti del Castello. La formula magica la sai…
- Il lago della Sirenetta (attrazione panoramica su barche con parti di dark ride)
Una rilassante crociera sul lago centrale dell'area, interrotta da alcune scene che raccontano storia di Ariel.
- Il magico carillon [ossia “È un mondo piccolo” con Pinocchio e il Grillo Parlante] (dark ride acquatica)
La Fata Turchina concede a Pinocchio un desiderio. Questi chiede che un grandissimo carillon creato da Geppetto prenda vita. Detto, fatto. Ora Pinocchio e il Grillo Parlante possono esplorare vari ambienti del mondo raffigurati nel carillon.
- Rapunzel: Fuga dalla torre (dive coaster, montagne russe intense)
Unisciti a Rapunzel e Flynn Rider in una spericolata avventura.
- Il viaggio incantato di Belle (dark ride con veicoli senza tracciato)*** [da Tokyo Disneyland]
- Il volo di Peter Pan (montagne russe per famiglie - si incrocia con Il piano di Uncino)*
Segui Peter Pan fino all'Isola Che Non C'È. Ma attenti all'attacco dei pirati…
- Un tè da matti (tazze)*** [da Disneyland Paris]
- Dumbo l'elefante volante (il classico)*** [da Disneyland Paris]
Il Territorio dei Cattivi:
Accessibile da Reame Fantastico e da Space Expo tramite dei portali in stile steam punk che sembrano degli ingranaggi, gli ingressi di una sorta di fabbrica le cui pareti sono coperte di rami di rovo. L'area è al chiuso e sembra che sia sempre notte. Sulla destra dall'ingresso da Reame Fantastico c'è un piccolo lago con una nave diroccata (Il piano di Uncino). Sulla sinistra si trova Il maniero dei De Mon. Procedendo in senso orario troviamo il Monte Calvo (solo scenografia), il castello di Re Cornelius (La fame della Pentola Magica) e l'accesso per La maledizione del Cavaliere senza Testa.
- Il piano di Uncino (montagne russe acquatiche per famiglie - si incrocia con Il volo di Peter Pan)*
- Il maniero dei De Mon (dark ride spaventosa)
Il maniero è infestato dai fantasmi delle vittime della folle passione che Crudelia De Mon ha per le pellicce.
- La fame della Pentola Magica (torre di caduta con elementi di dark ride)
Sei prigioniero del malvagio Re Cornelius. Riuscirai a sfuggire a lui e al potere della Pentola Magica?
- La maledizione del Cavaliere senza Testa (montagne russe intense)**
Oltre il ponte troverai la salvezza dal fantasma. Riuscirai ad oltrepassarlo?
Space Expo:
Con lo stile googie degli anni ‘40-’60 questa è un'area futuristica, ma dal sapore vintage. Un futuro immaginato nella prima metà del novecento. Le attrazioni sono ospitate in vistosi padiglioni dalle forme più curiose.
- I Robinson - L'incredibile avventura di Louis (dark ride interattiva con schermi 4D)
Aiuta Louis a sconfiggere le bombette robotiche che hanno invaso il mondo.
- Dinosauri - La macchina del tempo (dark ride)*** [da Animal Kingdom]
Un viaggio nel passato, ma fai attenzione. Non tutti i dinosauri sono amichevoli…
- Stitch all'attacco (montagne russe rotanti per famiglie, al chiuso)
Il prigioniero “Esperimento 626” è riuscito ad evadere a bordo di una navicella spaziale. Proprio quella che stai guidando…
- [Montagne russe senza nome su “Il Pianeta del Tesoro”]**
Cosa ne pensi del progetto? Cosa ti incurisisce di più?
Hai mai fantasticato su un ipotetico parco Disney o anche su singole nuove attrazioni?
*: solo nome dell'attrazione, senza vere idee su come realizzarla
**: idee vaghe e confuse. C'è un'idea di base, ma non mi è chiaro come renderla efficace
***: attrazione già esistente
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domenica 16 agosto 2020
THE DEPHTS [ENG] (#armchairimagineering challenge #4)
This is my submission for @robjyeo's #armchairimagineering challenge for a haunted house: The Depths [of the living mountain], part of “Mount Mystery“, the living, man-eating mountain (see the previous submission published on 26th June on Instagram).
Mount Mystery from the previous challenge |
THE DEPHTS
FACADE: the access is via the central hub of the Mount Mystery area. There's no actual facade for this attraction, there's only the entrance of a tunnel in a rocky wall.
PRESHOW: you are greeted by a fellow explorer in a cave dimly lit by a few lanterns. He tells you he needs your help to find and rescue a friend who went to explore the galleries of the mountain and never came back.
Another explorer comes bringing some flashlights. He explains they belonged to other fellow explorers, but they either got lost or got consumed by the living mountain. He managed to save himself by running faster than the others.
The first explorer is not convinced by the story. While the second insists that he should accompany us, the first one will be our guide and chief of the expedition.
Everyone (in a group of up to 8 people) receives a flashlight.
[If it's not said otherwise, every section of the attraction is mostly dark]
SCENE 1: your guide leads you through a very dark corridor. The only light is coming from your flashlight. You can feel you are walking on pebbles. You can hear weird sounds as of someone breathing deeply and loudly.
S 2: your group gets go a crossroads. The guide asks you to wait for him while he goes to see if the road on the right is safe.
After a few seconds a scream is heard. The guide emerges from the road on the right, the lower part of his body is in the mouth of a giant, monstrous worm. With his last words he urges you to take the other road. The space lights up with a red light as the guide is dragged away by the monster. Then everything gets dark again.
As you are approaching the tunnel on the left, the guide, in a zombie-like, mad state, emerges again with a jump, scaring you.
S 3: you follow another corridor. Only the ceiling is dimly lit in red and you can see some stalactites. The pavement is soft.
Every now and then the surrounding walls light up with small, red lights (optic fibres?) that seem to pulse and go in your same direction, recreating the flux of something.
S 4: you go through a pitch black corridor. From the walls a lot of arms and hands emerge and you can't avoid touching them.
The pavement is solid.
Towards the end of the corridor a man made of rocks emerges to scare you.
S 5: then there's a section where small pairs of blinking eyes watch you in the darkness. If you point your flashlight towards those eyes you'll see that they are part of rocky walls.
The pavement is trembling.
There's creepy music.
S 6: you find yourself in a room that's quite big. There are several diamonds and gems shining of a trembling light. There's a “shining" sound and a sweet smell. Marcus Mystery was right, there was a treasure to be found after all.
As the group is halfway through the room the gems stop shining (they literally turn to black) and the shining sound stops.
Then a loud roar is heard and a giant worm with sharp teeth emerges from the darkness to attack you.
Scene 6 |
S 7: you escape from the worm via a rotating tunnel with rocks. You can hear the sound of rolling stones.
The pavement feels like a rope bridge.
S 8: you end up in another dark corridor with unlucky explorers absorbed into the rocky walls. A few of them actually have not been fully absorbed by the mountain yet and they jump out to scare you.
The pavement is solid, but irregular.
S 9: you can hear a noise of flowing fluids while a thin, red river (like lava) flows above your head.
S 10: you enter a big, round space. You can hear a beating heart and you can see a huge, rocky heart in the middle of the room. Feeble lights recreate a flux of fluids through vessel-like structures.
Suddenly an enormous, red and yellow eye opens up in the ceiling. The room is then filled with wind.
Scene 10 |
S 11: this place is filled with weird plants and flowers. The pavement is soft.
Some flowers spray water on you as you pass by.
The smell is sweet.
S 12: the way is narrow and some part of the rocks on the walls have shining colours (lit with UV light). There's smoke everywhere and the presence of some mirrors makes it more difficult to find your way. You are hallucinating because of the toxic perfumes the plants have sprayed you with.
There are a few scare actors with glowing colours on their face and arms hidden among the rocks.
The sweet scent is the same as in the previous scene.
S 13: here you'll discover that the mountain is breeding smaller one-eyed mountains, who are sleeping.
You can see the exit so you go on in that direction. Just before you reach it you wake up a little mountain. The creature opens its shining eye and gets up to attack you as it has developed legs and arms that allow it to walk or run.
Scene 13 |
You then exit near "The Safe Spot" dining location.
THE END
LUDPAT IN AZIONE - EPISODIO 10: IL VENTRE DELLA MONTAGNA
Questa è la mia proposta per la sfida di #armchairimagineering di @robjyeo per una horror house: “The Depths – Il Ventre della Montagna”, parte di "Monte Mystery", la montagna vivente mangia uomini (vedi la precedente proposta pubblicata il 26 giugno).
THE DEPHTS - IL VENTRE DELLA MONTAGNA
FACCIATA: l'accesso avviene attraverso l'area centrale dell'area Monte Mystery. Non c'è una vera e propria facciata per questa attrazione, c'è solo l'ingresso di un tunnel in una parete rocciosa.
PRESHOW: vieni accolto da un collega esploratore in una caverna scarsamente illuminata da alcune lanterne. Ti dice che ha bisogno del tuo aiuto per trovare e salvare un amico che è andato ad esplorare le gallerie della montagna e non è più tornato.
Un altro esploratore arriva portando delle torce. Spiega che appartenevano ad altri compagni esploratori, ma questi si sono persi o sono stati consumati dalla montagna vivente. È riuscito a salvarsi correndo più veloce degli altri.
Il primo esploratore non è convinto dalla storia. Mentre il secondo insiste per accompagnarvi, sarà invece il primo a guidarvi nella spedizione.
Tutti (in un gruppo di massimo 8 persone) ricevono una torcia.
[Se non è detto diversamente, ogni sezione dell'attrazione è per lo più buia]
SCENA 1: la tua guida ti fa strada attraverso un corridoio molto buio. L'unica luce proviene dalle torce del gruppo. Puoi sentire che stai camminando su dei ciottoli. Si sentono strani suoni, come di qualcuno che respira profondamente e ad alto volume.
S 2: il tuo gruppo arriva ad un bivio. La guida ti chiede di aspettarla mentre va a vedere se la strada sulla destra è sicura.
Dopo pochi secondi si sente un grido. La guida emerge dalla strada sulla destra, la parte inferiore del suo corpo è nella bocca di un verme gigantesco e mostruoso. Con le sue ultime parole ti urla di prendere l'altra strada. Lo spazio si illumina con una luce rossa mentre la guida viene trascinata via dal mostro. Poi tutto diventa di nuovo buio.
Mentre ti stai avvicinando al tunnel a sinistra, la guida, in uno stato folle, simile a uno zombie, emerge di nuovo con un salto, spaventandoti.
S 3: segui un altro corridoio. Solo il soffitto è debolmente illuminato di rosso e si possono vedere alcune stalattiti. Il pavimento è morbido.
Ogni tanto le pareti circostanti si accendono di piccole luci rosse (fibre ottiche?) che sembrano pulsare e andare nella tua stessa direzione, ricreando il fluire di qualcosa.
S 4: attraversi un corridoio completamente al buio. Dalle pareti spuntano molte braccia e mani ed è impossibile evitare di toccarle.
Il terreno è solido.
Verso la fine del corridoio un uomo fatto di rocce emerge per spaventarti.
S 5: in seguito c'è una sezione in cui piccole paia di occhi ti guardano nell'oscurità. Se punti la torcia verso quegli occhi vedrai che fanno parte delle pareti rocciose.
Il pavimento trema.
C'è una musica inquietante.
S 6: finisci in una stanza piuttosto grande. Ci sono diversi diamanti e gemme che brillano di una luce tremante. C'è un suono “di cose che brillano” e un profumo dolce. Marcus Mystery aveva ragione, dopotutto c'era davvero un tesoro da trovare.
Quando il gruppo è a metà della stanza, le gemme smettono di brillare (diventano letteralmente nere) e il suono “brillante” si ferma.
Poi si sente un forte ruggito e un verme gigantesco dai denti aguzzi emerge dall'oscurità per attaccarti.
Scena 6 |
S 7: fuggi dal verme attraverso un tunnel rotante con delle rocce. Puoi sentire il suono delle pietre rotolanti.
Il pavimento sembra un ponte di corda.
S 8: finisci in un altro corridoio buio in cui vedi sfortunati esploratori che sono stati assorbiti nelle pareti rocciose. Alcuni di loro non sono ancora stati completamente assorbiti dalla montagna e saltano fuori per spaventarti.
La pavimentazione è solida, ma irregolare.
S 9: puoi sentire un rumore di fluidi che scorrono mentre un fiume sottile e rosso (simile a lava) scorre sopra la tua testa.
S 10: entri in uno spazio grande e rotondo. Senti un cuore che batte e puoi vedere un enorme cuore roccioso al centro della stanza. Deboli luci ricreano il flusso di fluidi attraverso strutture simili a vasi sanguigni.
All'improvviso nel soffitto si apre un enorme occhio rosso e giallo. La stanza viene quindi riempita di vento.
Scena 10 |
S 11: questo posto è pieno di piante e fiori strani. Il pavimento è morbido.
Alcuni fiori spruzzano acqua su di te mentre passi.
C'è un odore dolce.
S 12: la via è stretta e alcune parti delle rocce sulle pareti hanno colori brillanti (illuminate con luce UV). C'è fumo ovunque e la presenza di alcuni specchi rende più difficile orientarsi. Stai avendo delle allucinazioni dovute ai profumi tossici con cui le piante ti hanno schizzato addosso.
Ci sono alcuni spaventatori con colori luminosi sul viso e sulle braccia nascosti tra le rocce.
C'è lo stesso odore dolce della scena precedente.
S 13: qui scoprirai che la montagna sta allevando montagne più piccole con un occhio solo, che dormono.
Puoi vedere l'uscita quindi vai in quella direzione. Poco prima di raggiungerla tu svegli una piccola montagna. La creatura apre il suo occhio splendente e si alza per attaccarti poiché ha sviluppato gambe e braccia che le permettono di camminare o correre.
Scena 13 |
Esci dall'attrazione nei pressi del punto ristoro "Il Posto Sicuro"
FINE
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domenica 28 giugno 2020
LUDPAT IN AZIONE - EPISODIO 9: MOUNT MYSTERY (AREA)
Un semplice cartello non lontano dalla montagna spiega da dove viene il suo nome. Il 1 ° luglio del 1920 l'esploratore Marcus Mystery si avventurò all'interno del monte in cerca di oro, gemme o qualunque cosa vi potesse trovare. Non tornò mai indietro e la gente dei villaggi vicini cominciò a chiamare la montagna "Monte Mystery". Altri avventurieri vi entrarono successivamente, ma nessuno di loro fece ritorno.
Cosa si nasconde nelle grotte di Monte Mistery?
Hai il coraggio per scoprire i suoi segreti?
Sei pronto ad affrontare i suoi pericoli?
Monte Mistery, di Ludpat Mike |
Dall'esterno si vede una montagna ricurva con un occhio. Ogni pochi minuti l'occhio si apre e si guarda intorno. Un fiume scorre a spirale attorno alla montagna e alcuni gommoni vi galleggiano sopra seguendo la corrente. [Una volta dentro si scopre che il fiume è in realtà formato dalle lacrime della montagna] Di notte l'occhio si illumina.
L'entrata ad uno dei tre tunnel, di Ludpat Mike |
Ai piedi della montagna ci sono gli ingressi a tre tunnel di colore rosso scuro che portano alle sue viscere. Ogni ingresso ha un "arco" di 14 pietre taglienti, simili a denti. Ogni tanto appare un’inscrizione misteriosa [in uno strano linguaggio* c'è scritto “FEED MY HUNGER", cioè “NUTRI LA MIA FAME"].
La parte superiore di un giro della morte nero passa sopra all'ingresso centrale, col tracciato che esce e rientra in dei crateri [il treno delle montagne russe rappresenta una lingua gigante]
C'è un profumo dolce, come se ci fosse caramelle dentro la montagna. In realtà questo aroma è prodotto dal monte stesso che cerca di attirare vittime ignare così che entrino e diventino il suo prossimo pasto...
[all'interno ci sono:
- un roller coaster (La Lingua)
- delle rapide (Il Fiume Di Lacrime)
- un parco giochi (Le Viscere).
C'è anche un ristorante fast food (Il Posto Sicuro), che è il luogo in cui Marcus Mystery (come altri esploratori) ha trovato rifugio ed è sopravvissuto, pur non riuscendo mai ad uscire dalla montagna]
*La lingua che uso qui è stata inventata da @geronimo_stilton_official
[Ludpat Mike]
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mercoledì 24 giugno 2020
Alla Ricerca Della Magia - Una Storia Di Gardaland --- CAPITOLO 31: Monte Popa
CAPITOLO 31: Monte Popa
L'indomani mattina i sette salirono sulla Globosfera e si teletrasportarono ai piedi del monte Popa, in Birmania. Era un vulcano ormai spento, sulle cui pendici erano stati costruiti numerosi templi dedicati al culto degli spiriti “nat".
Ma l'obiettivo del gruppo non era raggiungere uno di questi edifici, bensì addentrarsi nelle viscere del vulcano, dove era custodito il Sasso di Àrret.
Cercando un accesso T-Gey scorse un fiume che arrivava (o proveniva?) ad una caverna ai piedi dell'antico vulcano. La Globosfera non sarebbe riuscita ad entrare in quel passaggio, ma lì vicino c'era quello che sembrava un deposito abbandonato di gommoni per fare rafting. C'erano anche dei remi per pagaiare. Le imbarcazioni, gialle e rotonde, erano in buono stato e grandi abbastanza da far accomodare tutti.
Per sicurezza però si divisero: su un gommone Aida, Aurora, T-Gey e Claudio, sull'altro Morgana, Pagui e Bambù. Se si fosse bucato uno dei due, ci sarebbe stata comunque un’imbarcazione disponibile.
Scoprirono che il fiume scorreva nel senso opposto rispetto a quello utile, facendo allontanare i gommoni dalla grotta. Aida fece un incantesimo per invertire la corrente e questo permise al gruppo di entrare nella caverna.
L'interno del monte era buio, occasionalmente illuminato da rigagnoli di lava incandescente. Strano, non doveva essere un vulcano inattivo?
Morgana creò delle torce per tutti così che potessero vedere qualcosa.
Arrivarono alla fine della parte navigabile del fiume. Oltre c'era solo una grossa cascata, troppo ripida per poter essere percorsa con i gommoni. In una parete c'era l'apertura di un tunnel.
T-Gey rimase indietro per assicurarsi che la corrente non portasse via i loro mezzi di trasporto mentre il resto del gruppo andò avanti seguendo la galleria, che sembrava costruita dall'uomo.
Gli amici giunsero ad un bivio. Il tunnel che avevano seguito terminava a T con due aperture.
Esplorando quegli ingressi con la torcia, Claudio trovò dei simboli. Bambù osservò le inscrizioni e riconobbe in una la figura che nei libri era associata al Sasso di Àrret.
Anche Pagui indagava quelle immagini e ricordò di aver visto quella vicina all'altro ingresso mentre leggeva del Fiume delle Anime. Avvicinando l'orecchio poteva inoltre sentire il rumore di un corso d'acqua. Tenne per sé queste scoperte.
Il gruppo prese la strada indicata da Bambù. Dopo pochi passi il gabbiano disse che non si fidava di T-Gey e quindi sarebbe tornato ai gommoni. A nulla valsero le proteste degli altri, Pagui era irremovibile sulla sua decisione ed insisteva per essere lui e nessun altro a tornare indietro.
Bambù intuì le vere intenzioni dell'amico e gli chiese con calma: - Sei sicuro?
- Sì, assolutamente.
Poi il panda gli sussurrò all'orecchio: - È un addio?
Il gabbiano rispose con rassegnazione, senza farsi sentire dagli altri: - Sì, è un addio…
- Pensaci bene, non si torna indietro.
- Lo so.
- Spero cambierai idea prima che sia troppo tardi.
Dopo aver detto questo Bambù abbracciò Pagui. Nell'oscurità non si vedeva, ma entrambi avevano gli occhi lucidi.
Si separarono e proseguirono in direzioni opposte.
…
Pagui aveva preso una decisione. Se si fosse sacrificato al Fiume delle Anime Prezzemolo sarebbe tornato in vita e lui e Aurora sarebbero stati felici insieme. Tra l'altro aveva il presentimento che il drago sarebbe stato più utile per contrastare Lord Siberius.
Prezzemolo era stato fortunato in vita. Aveva trovato una persona speciale che aveva ricambiato i suoi sentimenti.
Non era andata così per Pagui. Si era innamorato di qualcuno che di certo non poteva riamarlo. Aveva già una famiglia e pure un bambino. Era il suo migliore amico, Bambù.
Il gabbiano aveva sperato che andare a vivere lontano, a Rio Bravo, lo avrebbe aiutato a cambiare idea e a dimenticarsi della sua infatuazione, ma il destino lo aveva fatto ritrovare con l'inventore. Ed era tornato tutto come prima. Questo lo faceva soffrire davvero tanto.
Anche il canto delle sirenette lo aveva confermato: la visione del suo più grande desiderio era stata proprio un panda, Bambù. Non un panino come aveva detto agli altri sembrando uno sciocco.
L'amico lo aveva capito, ma non poteva fare altro che essere gentile con lui. Magari non lo fosse stato! Magari lo avesse allontanato!
Ma ormai era arrivato al Fiume. Lo assalì il dubbio. Era la cosa giusta da fare? Ne valeva la pena?
Chiuse gli occhi e fece un lungo respiro.
…
Gli altri erano giunti all'ingresso di una sorta di camera. Sembrava un piccolo tempio. C'erano un gong, un altare di pietra e vari bastoni (forse scettri sacri?) a terra. Pareva che fosse stato abbandonato in fretta.
Lungo le pareti scorrevano dei rivoli di lava.
Per terra al centro della camera si trovava un sasso verde grande come un pugno: il Sasso di Àrret. Aurora ne avrebbe preso il potere e sarebbe diventata Strega della Terra.
Claudio guardava incuriosito uno dei ruscelletti incandescenti, che ad un certo punto perse qualche goccia di lava. Questo fece spaventare il ragazzo che fece un balzo all'indietro, perse l'equilibrio, cercò di fare qualche passo per stare in piedi, ma cadde. Nella caduta, senza volerlo, spinse lontano Aurora. Mentre il maghetto si rialzava preoccupato per la principessa mise una mano sul Sasso di Àrret.
Venne percorso da una strana energia e poi si sentì stanco, come se avesse la carne greve.
Morgana lo rimproverò: - Ma che hai fatto? Dannazione! Non sai neanche stare al tuo posto, tu inutile…
Aurora la interruppe: - Morgana, calmati. Questo è il volere del fato. Doveva succedere e basta.
La terra iniziò a tremare, i rivoli di lava cominciarono a perdere molta sostanza incandescente.
Come preso da un istinto, Claudio fece un incantesimo e bloccò la lava. Capì che il vulcano non era spento, ma solo controllato dalla magia. Quindi ampliò l’azione dell’incantesimo e tenne a bada il vulcano.
Non sapeva per quanto (e se) avrebbe funzionato, quindi invitò tutti a correre via da lì. Poi tese una mano verso Aurora per aiutarla a rialzarsi, ma Bambù lo fermò. Spiegò che ora Claudio aveva una forza sovrumana difficile da controllare, quindi anche solo stringere la mano di qualcuno sarebbe potuto esitare in una frattura della mano del malcapitato.
Quindi Bambù e Aida aiutarono la principessa e dopo tutti si avviarono rapidamente verso l'uscita.
Lungo la strada, con grande sorpresa incontrarono… Prezzemolo!
…
Lo Scettro dei Cinque Elementi si era illuminato di verde. Ora Lord Siberius non poteva più ignorare la cosa e chiese allo strumento incantato di fargli capire cosa stesse succedendo.
Esso produsse uno schermo di fumo in cui il Re Indiscusso poté vedere i suoi nemici ottenere i poteri del Fuoco, dell'Aria e della Terra. Evidentemente speravano di contrastarlo con la antica magia dei Quattro Elementi. Erano riusciti a trovare una scappatoia ed ora Siberius non era più l'unico mago al mondo.
Voleva contrastarli, ma avrebbe dovuto scegliere accuratamente ed in fretta la sua mossa successiva: andare ad Atlantide per distruggere la Roccia di Aùkka o attenderli a Lomur assemblando un esercito più potente con più calma?
[Ludpat Mike]
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martedì 9 giugno 2020
Alla Ricerca Della Magia - Una Storia Di Gardaland --- CAPITOLO 30: Il villaggio dei folletti
CAPITOLO 30: Il villaggio dei folletti
Il gruppo attraversò l'arcata di pietra che solo Morgana riusciva a vedere. Oltre questa vi era un villaggio di piccole case di pietra.
Per le strade si avvicendavano disordinatamente degli individui bassi (saranno stati alti sì e no mezzo metro) e vestiti di verde. Era tardo pomeriggio e quei piccoli uomini stavano probabilmente tornando ognuno alla propria dimora.
Uno di loro vide i nuovi arrivati e gridò: - Intrusi! Hanno trovato il portale! Hanno la magia, mettiamoci in formazione di attacco!
Quindi tutti si organizzarono in file non molto ordinate creando uno scudo di energia magica. Morgana rispose con un incantesimo che fece sparire in un attimo quella barriera.
Gli ometti erano confusi e spaventati e scapparono in tutte le direzioni disperdendosi. Si fece avanti Aurora dicendo che non avevano intenzione di far loro del male, ma cercavano solo la Gemma di Aìra per far tornare la magia nel mondo di Gardaland.
I folletti erano dubbiosi e dovettero consultarsi fra loro. Erano davvero tanti e molto simili fra loro.
Mentre quelli discutevano Aida e Bambù in particolare erano incuriositi da quel villaggio. C'era una strada principale più o meno dritta che partiva dal portale e si allontanava ben oltre le case. Da questa si diramavano numerose viuzze secondarie.
Le abitazioni erano veramente moltissime, tutte fatte in modo simile, con delle pietre, ma diverse per forma. Al massimo erano alte un metro e mezzo circa.
Gli ometti presero una decisione e permisero ad un componente del gruppo di assumere il Potere dell'Aria, ma sarebbe stato scelto da loro. Claudio propose anche che fosse uno dei folletti ad unirsi al gruppo, ma un portavoce del villaggio spiegò che lì ogni abitante aveva solo una frazione di potere della Gemma. In questo modo tutti potevano godere della sua magia, ma nessuno sarebbe stato potente in modo eccessivo, tale da sopraffare gli altri. Così ogni solstizio d'inverno o di estate tutti i folletti, tenendosi per mano, con un particolare rito, si spartivano il Potere dell'Aria così che lo potessero usare anche eventuali nuovi nati (nascevano da un albero incantato in quei giorni dell'anno). Perciò il potere di uno solo di loro non sarebbe bastato.
Il villaggio aveva designato Aida per diventare Fata dell'Aria.
…
Aida, separata dal gruppo, venne condotta dai folletti in una radura non molto ampia. Al centro di questa vi era una roccia in cui era incastonata una gemma gialla e lucente, non più grande di una nocciola. Il Sole cominciava a tramontare.
La maghetta aveva ai piedi un paio delle scarpe di ferro avute dal fabbro di Camelot. Le era stato detto che chi avesse portato il Potere dell'Aria sarebbe diventato così leggero da non essere più attirato a terra dalla forza di gravità. Per questo doveva affidarsi ad un oggetto molto pesante per rimanere attaccato al terreno e non volare via in modo incontrollato.
Aida si fece coraggio e toccò la gemma con entrambi gli indici. Venne invasa da una scarica di energia, poi non provò più alcun timore per nulla. Ogni pensiero negativo era sparito. C'era solo una sensazione di beatitudine e di disinteresse per tutto. Qualsiasi preoccupazione era sparita dalla sua mente.
I folletti la riportarono al villaggio. Aida sembrava ubriaca. Bambù spiegò che chi assume il Potere dell'Aria ha una tendenza alla superficialità ed una amnesia per i ricordi negativi di eventi successi prima di aver toccato la Gemma.
Morgana non sopportava di vedere la maghetta in quello stato. Le diede due schiaffi per farla tornare in sé.
Questo funzionò in parte. Aida cominciò a ricordare chi fosse la strega, ma confessò di non avere idea di chi fossero gli altri.
Il gruppo si allontanò dal villaggio dei folletti per andare alla ricerca dell'elemento della terra. Durante il viaggio tutti cercarono di far ricordare all’amica la loro missione e le avventure che avevano vissuto insieme.
…
In una capanna ai confini di Lomur una contadina, Elisabetta (detta Betty), rincasò. Metà del suo raccolto era stato sottratto per ordine di Lord Siberius.
Ospitava un uomo, Sergio, che il giorno dopo dopo che Siberius aveva assunto il potere aveva bussato alla sua porta e la aveva implorata di dargli riparo. Per sdebitarsi la aiutava col lavoro nei campi ed in casa. Lui aveva appena smesso di spaccare della legna.
Betty si lamentò del nuovo Re Indiscusso. Le tasse erano aumentate di molto. Aveva paura di non riuscire a provvedere al suo bambino. Almeno il precedente Re Astor era un buon regnante, mentre Siberius sembrava solo un oppressore.
Sergio sospirò e le disse di farsi forza. Forse sarebbe arrivato un aiuto prima o poi…
…
Quella sera i sette rimasero a riposare a casa di Bambù.
Claudio giocò col piccolo Loto. Izumi, Aurora e Morgana chiacchierarono a lungo bevendo del tè. T-Gey e Aida si ritirarono presto, stanchi per la lunga giornata.
Bambù, spaparanzato su un divano, guardava il figlio giocare col maghetto mentre Pagui su una poltrona leggeva distrattamente un libro sulla storia della magia. Qualcosa catturò l'attenzione del gabbiano, che chiese all'amico inventore: - Bambù, che cos’è il “Fiume delle Anime"?
Il panda rispose: - Se non ricordo male è un fiume che scorre vicino al luogo dove troveremo il Sasso di Àrret.
- È vero quello che dice qui? Che può riportare in vita i torti?
- I morti, può riportare in vita i morti. Ma solo se avviene uno scambio. Un'anima per un'anima.
- In pratica è un sacrificio…
- Sì, esatto. Ma perché questo interesse?
- Niente, mi sembrava solo una cosa curiosa.
- Comunque è una leggenda di cui parlano in pochi. Soprattutto perché praticamente nessuno ne ha usato il potere.
- Una leggenda… come Atlantide…
- Già…
[Ludpat Mike]
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Alla Ricerca Della Magia - Una Storia Di Gardaland --- CAPITOLO 29: Zio/Camelot
CAPITOLO 29: Zio/Camelot
Lord Siberius per quanto facesse magie con o senza lo Scettro non riusciva in alcun modo a trovare il Re di Lomur. O era morto – ma sarebbe stato strano che non riuscisse a trovarlo comunque – o era nascosto da qualcosa di magico. Ma anche questa seconda possibilità non lo convinceva. Davvero lo Scettro dei Cinque Elementi non era onnipotente? Davvero qualcosa era in grado di bloccarne la magia?
Un servitore lo chiamò attraverso un apposito specchio incantato e gli comunicò che parte dei nuovi appartamenti reali erano ormai abitabili.
Questa era una notizia che rallegrò di poco il Re Indiscusso. Ma era meglio di niente. Si preparò per andare a vivere dove prima c'era il castello del suo nemico.
Prese lo Scettro, ma, prima che potesse pronunciare un qualsiasi incantesimo, l'oggetto si illuminò, questa volta di giallo. Che cosa poteva significare?
…
A bordo della Globosfera Bambù ai posti di comando, Pagui a dare indicazioni e gli altri cinque nei posti dei passeggeri lasciarono il Regno di Atlantide e risalirono in superficie.
Tornarono al porto da cui erano partiti. Qui Pagui volle scendere un attimo: aveva visto un volto noto passeggiare sulla spiaggia.
Si avvicinò a quello che sembrava un capitano. Era un personaggio pennuto, in carne e con una benda sull'occhio sinistro.
- Zio! – chiamò il gabbiano.
- Pagui? Sei proprio tu?
I due si riconobbero e si abbracciarono.
Lo zio chiese cosa ci facesse lì il nipote e cosa avesse fatto in tanti anni in cui non si erano visti. Pagui non si era fatto sentire quasi per nulla da quando era partito per Rio Bravo con T-Gey.
Pagui non aveva tempo di raccontargli tutto, ma consegnò al capitano un diario spiegando: - Qui ho raccolto i miei ricordi di tutti questi anni. Tienilo tu. Se va tutto bene quando tutto sarà finito ne parleremo e ne rideremo insieme. Come una volta… Mi sei mancato, zio!
- Anche tu mi sei mancato, Pagui! Ma vuoi spiegarmi almeno che sta succedendo?
- È tutto scritto nel diario. Comunque stiamo salvando il mondo.
- Sempre in cerca di avventure, eh?
- Già. Dobbiamo riportare la magia nel mondo di Gardaland.
- E perché, scusa? Mica sei un mago, tu. Forse stiamo meglio senza magia…
- Ma zio, la magia c'è ancora! Ma è nelle mani di un solo stregone malvagio.
- Ah… mah, sono troppo vecchio per seguire tutte queste cose… ma se è importante per te, beh… immagino che ne valga la pena.
- Già.
- All’arrembaggio, Pagui! – disse come se fosse una formula di saluto, agitando un pugno in aria.
- All’arrembaggio, zio!
I due si abbracciarono di nuovo e poi si congedarono.
…
La tappa successiva era la città di Camelot per cercare la gemma di Aìra. In realtà la vera meta era la Foresta Antica, lì vicino.
Quando arrivarono trovarono la città popolata da grandi salamandre che sputavano fuoco. Gli abitanti erano ben nascosti in piccole fortezze e guardavano con preoccupazione i nuovi arrivati, forse temendo per la loro incolumità.
Aurora notò a terra un cappello a punta che le sembrava di riconoscere. Quando le venne in mente chi poteva esserne il possessore si mise le mani nei capelli per lo sgomento.
La porta di una fortezza si aprì e qualcuno chiamò gli stranieri a nascondersi dalle salamandre. Il gruppo non se lo fece ripetere due volte.
Numerosi cittadini erano stipati nella fortezza. Aurora chiese ad un uomo cosa fosse successo.
Quello rispose che dopo che il Mago Merlino aveva perso i poteri le salamandre avevano invaso la città dal momento che era venuto meno l’incantesimo che le teneva lontane. Il Mago aveva cercato di fermarle comunque, ma non era riuscito a sopravvivere.
Aurora, sconvolta per la notizia, mormorò le parole “Maestro Merlino”. Poi si riprese e chiese a Morgana di occuparsi dei mostri. La strega, controvoglia, capì che era la cosa giusta da fare.
Morgana uscì dalla fortezza ed usò i suoi poteri. Prima fece fluttuare tutte le salamandre e le scaraventò lontano. Poi creò una barriera invisibile che proteggesse Camelot da quelle creature.
Visto quello che era successo gli abitanti si riversarono in strada a festeggiare e pregarono la strega di rimanere, invito che venne seccamente rifiutato. Aurora e Bambù, che erano più pazienti, spiegarono ai cittadini perché non potevano fermarsi.
Un fabbro, come ebbe sentito che erano alla ricerca della Gemma di Aìra, offrì loro in dono un paio di scarpe di ferro a testa. Sapeva che di tanto in tanto, almeno una volta l’anno, un abitante della foresta veniva a chiedere specificamente un paio di calzature molto pesanti e uno di loro gli aveva confidato che era proprio per gli effetti avversi dei poteri della Gemma.
Il gruppo, confuso, accettò il regalo (solo due paia di scarpe – erano pesanti!) e si mise in cammino per raggiungere la Foresta Antica. I sette si chiedevano come fosse possibile che il custode del Potere dell'Aria cambiasse così frequentemente?
Bambù aveva una mappa poco chiara. Seguendone le indicazioni sarebbero dovuti arrivare ad una specie di grotta, ma vedevano solo alberi.
Morgana notò una grande arcata di pietra e la indicò agli amici che non capivano. Nessuno degli altri vedeva un'arcata.
La strega era irritata perché gli altri sembravano non crederle. Prese con forza la mano di T-Gey e lo portò al portale facendoglielo toccare. La tigre confermò: non poteva vederla, ma c'era effettivamente una struttura di pietra.
Gli amici decisero allora di attraversare quell'arcata.
[Ludpat Mike]
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