domenica 25 novembre 2018

LUDPAT IN CHARGE: EPISODE 3 - MERLIN'S CASTLE MAGIC TOUR

APOLOGY: Dear non-Italian-speaking readers, I haven't  translate Episode 2 as it requires VERY specific knowledge of Italian theme park Gardaland, of which some of you might have never even heard of, to be fully appreciated. Still, if at least one reader would be interested in an English version I might do it, just ask ;)
While the following attraction is inspired by a former show in Gardaland, it requires little to no previous knowledge thanks to its very generic nature.

MERLIN'S CASTLE MAGIC TOUR

TYPE: Trackless dark ride

PARK: I imagined this ride for Gardaland (near Verona, Italy), but, as it involves a fairly generic fantasy theme, it could fit in any park with a fantasy or medieval theme.
Merlin's Castle in Gardaland, source: Gardalandtribe.com 
INTRODUCTION AND IDEA: In 1995 Gardaland opened the attraction IL CASTELLO DI MAGO MERLINO (Merlin’s Castle) . It was an animatronic show that, in 6/7 minutes, told a story (in many ways similar to the one you will read further on) culminating in a battle between Merlin and evil wizard Syberius.

The show actually should have been the preshow of a - never built - major medieval-themed attraction that was to be built in later years.

The show was dismissed in the early 2000s and replaced first by several magic shows and at last, in 2014, by a restaurant (formerly Speck Stube, now Merlin Stube). Some scenery is still visible today.

Driven by nostalgia, I re-imagined an attraction themed to the wizard's castle. In the story of my own version some elements remain from the plot of the original attraction, but I added an “introductory” part inspired by Mystic Manor (at Hong Kong Disneyland). Another source of inspiration for the plot is THE SORCERER'S APPRENTICE, a 2010 film.

The premise is very simple: Merlin decided to allow us to visit his castle. But something will not go as intended...

THE EXPERIENCE

QUEUE: First we walk through Merlin's greenhouse, then we enter his Castle, walking through corridors furnished with paintings (some of them are animated), tapestries and armors. Inside the castle we are told, via images and inscriptions, the story of how Merlin defeated the wicked Morgana Le Fay and imprisoned her in a vase.

Gardalandtribe.com 
PRESHOW: Merlin (in the form of video) welcomes us in a simple living room with a few books and some armchairs. A window is open facing “outside”, you can see the moon in the sky. The wizard welcomes us, but he apologizes immediately because he can not take us through his home because he has to go to the moon to get some stardust. Barely an inconvenience: it will be Ortagus, a pig with bat's wings and Merlin's helper, to take us on a tour of the castle.
The character on the bottom right inspired Ortagus, source: Gardalandtribe.com
Merlin then makes a ladder magically appear from nowhere and, passing through the window, makes the ladder stretch till the Moon. He waves us goodbye and begins to climb the ladder.

Ortagus is happy not to be under the oppressive supervision of Merlin for once and already plans to have fun and entertain us with magic ...

LOADING AREA: in a stone corridor illuminated by torches and candelabras, with some paintings, we embark on 4-seat wagons (magic armchairs). They leave the station 3 at a time.
Gardalandtribe.com

Vehicle for Mystic Manor trackless dark ride, source: wdwradio.com

Themeparkinsider.com
SCENE 1. We are in the library. Ortagus decides to open Merlin's Magic book and utters a spell of which he ignores the effects. Nothing seems to happen (Ortagus doesn't notice that, but the pot of a plant behind him catches fire). He goes on to try another spell so some books in the bookcase begin to move and some pieces of furniture move as well . We move on to enter the laboratory.
USites.google.com
S2. The laboratory is full of strange ampoules and bottles. A big cauldron is in the middle of the room. The vehicles travel around the room and different effects are activated in front of them (each magic armchair will see different effects). Meanwhile, Ortagus utters another spell and evokes a creature from the cauldron. While a big paw with claws is coming out of the cauldron and smoke fills the room, we flee to the next room, passing by a window from which we see Merlin climbing the ladder to the Moon.
Laboratory, source: Stock.adobe.com 
S3. We pass briefly through a room full of mirrors that reveal to us that we are surrounded by butterflies, fairies and elves.

S4. [Scene with screens] We arrive in a room full of Eastern (Chinese and Egyptian) amulets, vases and armors. Here Ortagus breaks a large vase from which the wicked Morgana Le Fay, who had been imprisoned in it by Merlin, comes out. Nothing can stop her if she manages to find the parchment featuring the spell that will grant her dominion over the whole world! (We get to know that because she tells us) To prevent us from hindering her, she turns the armors  (now animated by her magic) against us and then she disappears. As we flee, Ortagus has an idea…
Morgan Le Fay, designed by Anikó Salamon for the videogame "King Arthur II: The Role-Playing Wargame", source: Wikipedia.com
S5. Ortagus takes us to the basement where several threatening magical creatures are kept in cages. There are giant spiders, griffins and so on. Ortagus opens a large cage kept in the darkness. We do not know what has been freed, but two large yellow eyes can be seen opening from the furthest side of the cage. As we move away, we hear a loud roar.
What mysterious creature might be in the cage?, source: Tokkoro.com
S6. [Scene partly on screens] We go back to the library, now ransacked by Morgana. The sorceress  has found the spell and is pronouncing the magic formula. The room is filled with clouds made of magical smoke, but suddenly a crack is opened in the wall and the head of a huge dragon (animatronic) enters through that crack. The dragon turns Morgana into a statue with his breath and then sets fire to everything. As the dragon is about to turn its attention to us, Merlin comes back, casting a spell to make the beast fall asleep.
The dragon that used to be part of the Merlin's Castle animatronic show, source: Gardalandtribe.com

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S7. In a destroyed laboratory and with Morgana who has now become a statue, Merlin reproves Ortagus for putting us in danger, while the dragon sleeps peacefully. Then the magician and his helper wave us goodbye and we go back to the loading/unloading area.
Gardalandtribe.com
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lunedì 19 novembre 2018

LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 3 - IL CASTELLO DI MAGO MERLINO

TIPOLOGIA: Dark ride trackless (attrazione scenografica in cui i veicoli si muovono senza seguire un binario)

PARCO: Immaginata per Gardaland, ma avendo un tema fantasy abbastanza generico potrebbe andare bene in un qualsiasi parco con un tema fiabesco o medievale.


Castello di Mago Merlino, fonte: Gardalandtribe.com
INTRODUZIONE ED IDEAZIONE: Gardaland nel 1995 aprì l'attrazione IL CASTELLO DI MAGO MERLINO. Era uno spettacolo di animatronic (pupazzi semoventi) di 6/7 minuti che raccontava una storia (per tanti versi simile a quella che leggerete oltre) culminante in una battaglia tra Merlino e il malvagio mago Syberius. A questo link potete trovare altre informazioni sulla storia di questa mitica attrazione (oltre a molte delle immagini che ho usato per questo episodio).

Lo spettacolo in realtà sarebbe dovuto essere il preshow di una - mai realizzata - grande attrazione a tema medievale che sarebbe dovuta essere costruita negli anni successivi.

L'attrazione venne eliminata nei primi anni 2000 e sostituita prima da diversi spettacoli di magia più o meno convenzionali ed infine, nel 2014, da un ristorante. Alcune scenografie sono visibili tuttora.

In una sorta di “operazione nostalgia”, eliminato il “vincolo” del preshow, ho riimmaginato un'attrazione a tema Mago Merlino. Nella storia della mia versione rimangono alcuni elementi della trama dell’attrazione originale, oltre ad aver aggiunto una parte introduttiva ispirata a Mystic Manor (a Hong Kong Disneyland). Altra fonte di ispirazione è L’APPRENDISTA STREGONE, film del 2010.

La premessa è molto semplice: Mago Merlino ha deciso di permetterci di visitare il suo Castello. Ma qualcosa non andrà per il verso giusto…

L'ESPERIENZA

FILA: si attraversa prima la Serra di Merlino, poi si entra nel suo Castello, in corridoi arredati con quadri (alcuni animati), arazzi ed armature. Nella parte all'interno del castello viene raccontata con immagini e scritte la storia di come Merlino abbia sconfitto la perfida Fata Morgana e la abbia rinchiusa in un vaso.


Gardalandtribe.com
PRESHOW: Merlino (in forma di video) ci accoglie in un semplice salotto con qualche pila di libri ed alcune poltrone. Una finestra dà su un esterno, si vede la Luna in cielo. Il Mago ci dà il benvenuto, ma si scusa subito perché non potrà farci da guida perché deve recarsi sulla Luna per procurarsi della polvere di stelle. Ma non c'è problema: sarà Ortagus, un maiale con ali di pipistrello e suo aiutante, a farci fare un tour del Castello.
Il personaggio in basso a destra ha ispirato Ortagus, fonte: Gardalandtribe.com
Merlino poi fa apparire dal nulla una scala a pioli e, passando per la finestra, la fa allungare fino alla Luna. Ci saluta e comincia a salire la scala.

Ortagus è felice di non essere per una volta sotto la opprimente supervisione di Merlino e già pianifica di divertirsi e farci divertire con la magia…

STAZIONE: in un corridoio illuminato da torce e candelabri con alcuni quadri ci imbarchiamo su vagoni (poltrone magiche) a 4 posti. Ne partono 3 per volta.


Gardalandtribe.com


Veicolo per dark ride trackless di Mystic Manor, fonte: wdwradio.com


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SCENA 1. Ci troviamo nella biblioteca. Qui Ortagus decide di aprire il libro di Merlino e pronuncia un incantesimo del quale ignora gli effetti. Pare che non succeda nulla (Ortagus non se ne accorge, ma il vaso di una pianta dietro di lui prende fuoco). Prova un altro incantesimo ed alcuni libri cominciano a muoversi nella libreria e i vari mobili cominciano a muoversi. Ci allontaniamo per entrare nel laboratorio.


USites.google.com
S2. Il laboratorio è pieno di strane ampolle e alambicchi. Al centro della stanza c'è un grosso calderone. I vagoni viaggiano per la stanza e davanti a loro si attivano diversi effetti (ogni poltrona magica vedrà effetti diversi). Intanto Ortagus fa un altro incantesimo e evoca una qualche creatura dal calderone. Mentre una grossa zampa con artigli sta uscendo dal calderone e il fumo riempie la stanza, fuggiamo nella sala successiva, passando davanti a una finestra dalla quale vediamo Merlino salire sulla scala per la Luna.


Laboratorio, fonte: Stock.adobe.com
S3. Passiamo brevemente in una stanza piena di specchi che ci rivelano che siamo circondati da farfalle, fatine e folletti.

S4. [Scena con schermi] Arriviamo in una stanza piena di amuleti, vasi e armature di aspetto orientale (cinesi ed egizi). Qui Ortagus fa rompere un grosso vaso dal quale esce la perfida Fata Morgana, che vi era stata rinchiusa da Merlino. Niente potrà fermarla se riuscirà a trovare la pergamena con l’incantesimo che le garantirà il dominio sul mondo intero. Per impedirci di ostacolarla ci rivolge contro le armature (ora animate dalla sua magia) e poi sparisce. Mentre fuggiamo Ortagus ha un'idea.


Fata Morgana, design di Anikó Salamon per il videogioco "King Arthur II: The Role-Playing Wargame", fonte: Wikipedia.com
S5. Ortagus ci porta nei sotterranei dove si trovano imprigionate diverse minacciose creature magiche come ragni giganti e grifoni. Fa aprire una grossa gabbia che si trova nell'oscurità. Non sappiamo cosa sia stato liberato, ma dal fondo della gabbia si vedono aprirsi due grandi occhi gialli. Mentre ci allontaniamo si sente un forte ruggito.


Quale misteriosa creatura ci sarà nella gabbia?, fonte: Tokkoro.com
S6. [Scena in parte su schermi] Torniamo nella biblioteca, ora messa a soqquadro da Morgana. La Fata ha trovato l’incantesimo e sta pronunciando la formula magica. La stanza si riempie di nubi di fumo magico, ma all'improvviso si apre uno  squarcio nel muro ed entra la testa di un enorme drago (animatronic), che col suo respiro pietrifica Morgana e dà fuoco a tutto. Mentre il drago sta per rivolgere la sua attenzione verso di noi torna Merlino che fa un incantesimo per farlo addormentare.


Il drago di Il Castello di Mago Merlino, fonte: Gardalandtribe.com


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S7. In un laboratorio distrutto e con Morgana diventata statua, Merlino rimprovera Ortagus per averci messi in pericolo, mentre il drago dorme tranquillo. Poi il Mago e il suo aiutante ci salutano e noi torniamo in stazione.


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domenica 14 ottobre 2018

LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 2 - GARDALAND MAGIC HALLOWEEN 2.0

Premessa: sono diversi anni che non vado a Gardaland in un periodo diverso dalla stagione estiva, però mi piace (o mi incuriosice) vedere il parco sotto una luce diversa in periodi di eventi speciali, in particolare Halloween e Natale. Oggi vorrei parlare di Halloween.

Dal momento che ho visitato il parco durante il Magic Halloween solo nel 2013 alcune delle cose che elencherò potrebbero essere in realtà già state realizzate.

LA DISNEY E LE ATTRAZIONI STAGIONALI

Sono già diversi anni che alcuni parchi Disney nel mondo propongono versioni stagionali di alcune attrazioni, tra le quali Haunted Mansion Holiday (dando alla Casa dei fantasmi il tema di The Nightmare Before Christmas, che va bene sia per Halloween che per Natale) e Jingle Cruise (versione natalizia di Jungle Cruise) in California.
Penso che sia una cosa bella ed interessante, che fa venire voglia di vedere il parco in un periodo “insolito”. Dà qualcosa di nuovo da vedere al visitatore abituale o a chi vuole immergersi ulteriormente nell'atmosfera che già si respira nel resto del parco decorato ad hoc.

GARDALAND MAGIC HALLOWEEN SECONDO LUDPAT



In Italia – a quanto mi risulta – manca qualcosa del genere. Qualche parco aggiunge qualche esperienza a tema, solitamente spettacoli, ma raramente toccano davvero le attrazioni già esistenti.
Ecco quindi come modificherei alcune attrazioni di Gardaland per Halloween…

DOREMI HALLOWEEN FARM




Nell’allegra fattoria è arrivato l'autunno. Foglie cadute variopinte colorano il paesaggio. Moltissime zucche sono cresciute praticamente ovunque nella fattoria e il contadino le raccoglie per il mercato. Qua e là sono stati piazzati degli spaventapasseri… in realtà poco minacciosi, dal momento che uno stormo di 13 corvi dispettosi ha deciso di stabilirsi nella fattoria di Gardaland.

Un corvo si fa trasportare dal carretto del contadino, due si nascondono nei covoni di paglia, uno si arrampica lungo i sostegni del Volaplano mentre un altro lo osserva appollaiato su uno spaventapasseri, due appendono con chiodi e martello un cartello con scritto “MAGIC HALLOWEEN” sul retro di una casetta di legno, uno sta per addentare una delle mele che i contadini stanno raccogliendo, un altro cerca di mimetizzarsi fra degli agnelli indossando come questi un fiocco colorato al collo, uno annusa i fiori su un davanzale, due ballano mentre suona la banda di Prezzemolo e l’ultimo corvo ci saluta alla fine dell’attrazione.

RAMSES: IL RISVEGLIO – MUMMIE ALL'ATTACCO!




Il Gruppo Studi Ufologici (G.S.U.) ha di nuovo bisogno di voi per fermare l'invasione aliena dei Robo-Ramses, tornati più minacciosi che mai!
L’attrazione non cambia, vengono solo aggiunti alcuni attori pronti a spaventare i visitatori. Una mummia nelle prime scene (fino alle piramidi), un faraone zombie che emerge tra le apparecchiature del G.S.U., qualche robo-Ramses nella sala dell'esercito (che si confonderà coi manichini già presenti), guerrieri con testa di Anubi all'attacco nella scena finale.

TIME VOYAGERS THEATRE

Viene proiettato un filmato a tema “fuga nella foresta” o “casa dei fantasmi”.

MAGIC HOUSE OF MADNESS




Questa non è più la casa di Prezzemolo e il Mago vuole usarvi come cavie per un esperimento misterioso. Rispetto alla versione originale, nell’ascensore il Mago è molto più minaccioso illuminato di verde. Nel salotto del preshow Prezzemolo non c'è (è nascosto da un lenzuolo) e la luce è poca e di tonalità rossa, come in una camera oscura. Il Mago vi spiega che ha deciso di testare i limiti della mente umana e per convincervi a partecipare al suo esperimento cercherà di ipnotizzarvi (la proiezione del Mago è sostituita da una spirale per l'ipnosi).
Nella sala dell’attrazione vera e propria le finestre hanno luci rosse.  È tutto molto più scuro (i momenti quasi al buio sono molti) e la musica è più ansiogena. Di tanto in tanto vengono proiettate delle spirali da ipnosi. Il Mago vuole vedere se riuscirà a indurvi alla pazzia. Ci riuscirà?

Non ho parlato di spettacoli perché quelli il parco li fa già.
Vi piacerebbe che Gardaland facesse qualcosa di questo tipo? Vi spingerebbe a visitarlo una volta in più? Aggiungereste qualcos'altro?

Buon Halloween da LUDPAT!

Foto dal sito ufficiale di Gardaland (la prima) e dalla pagina Facebook GARDALAND PARK - FAN PAGE (tutte le altre)

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sabato 29 settembre 2018

LUDPAT IN AZIONE: EPISODIO 1 - RAPUNZEL: FUGA DALLA TORRE

An English version of this article can be found over at Parkineer!

TIPOLOGIA: Montagne russe con caduta in picchiata verticale (dive coaster).

PARCO: Immaginato per Disney Enchanted Kingdom (parco inventato) o per un altro parco Disney.

INTRODUZIONE E IDEAZIONE: Come forse saprete, nei prossimi anni a Tokyo DisneySea aprirà una nuova area a tema Rapunzel. Questo mi ha ricordato che tempo fa, quando immaginavo un “mio” parco Disney italiano, Disney Enchanted Kingdom (di cui scriverò prima o poi), volevo che ci fosse anche quello che allora era l'ultimo classico Disney (oltre che essere il 50°, che è un numero importante): Rapunzel.
Dopo l'idea di base serviva anche un'”esecuzione”. La prima cosa cui avevo pensato era stata una torre di caduta. Ma non ero convinto.
L'idea “definitiva” è ricaduta su delle montagne russe con caduta in picchiata verticale (un dive coaster, come Oblivion a Gardaland), con un'altezza massima di 20 metri (siamo pur sempre in un parco per famiglie!) come la lunghezza dichiarata dei capelli della principessa.
Lo so che per tanti motivi non rispetterebbe i canoni di un’attrazione Disney oltre al fatto che sarebbe qualcosa di probabilmente troppo intenso per i bambini e troppo tranquillo per i grandi, ma ho deciso di inventarlo comunque.

Ma intraprendiamo insieme questo viaggio!

*** ATTENZIONE: se avete poca familiarità con il film “Rapunzel - L'intreccio della torre” potreste far fatica a capire qualche riferimento ***

L'esterno
L'esterno

FILA: vediamo da fuori l’osteria Il Bell'Anatroccolo, che non è solo un punto ristoro, ma anche la parte finale della fila per l'attrazione RAPUNZEL: FUGA DALLA TORRE. Oltre l'osteria possiamo vedere una torre dalla quale esce una discesa verticale del binario giallo delle montagne russe. Prima di arrivare all'osteria attraversiamo un sentiero in una sorta di foresta con alberi tappezzati di manifesti con il ladro Flynn Rider ricercato, sempre con il naso disegnato sbagliato.

STAZIONE: nell’osteria, che è anche la stazione, risuonano musiche del film. Ci sono alcuni briganti animatronic che suonano ed ogni tanto cantano. Gli addetti all’attrazione (o cast member) sono anch'essi vestiti da briganti e magari avranno dei modi un po' bruschi nel farvi accomodare sui vagoni. Ogni vagone ha due file da 4 posti, quella dietro un po' più alta di quella davanti. Oltre al binario per il carico c'è un'altra parte di tracciato, su cui ogni tanto passano altri veicoli con velocità sostenuta. Imbarchiamoci!
Il percorso
Il percorso

SCENA 1: usciamo dall’osteria ed entriamo in una breve galleria comunicante con questa. Uscendo dalla grotta ci troviamo in una foresta, dove lentamente seguiamo Flynn Rider/Eugene (animatronic) mentre sta fuggendo. Una parete di foglie si apre davanti a noi e la attraversiamo per trovarci in una radura nascosta.

S2: davanti a noi si erge una torre, decidiamo di salirci (salita verticale sul lato della torre non visibile dalla fila).

S3: entrati da una finestra scopriamo che Eugene è stato legato da Rapunzel a una sedia e lei lo minaccia con una padella (scena con animatronic). Rapunzel gli propone un accordo: lei restituirà a Eugene la corona che lui aveva rubato e lui porterà la ragazza a vedere le lanterne. Il ladro accetta. Il binario ruota su se stesso a 90° per collegarsi con un'altra parte del tracciato, che esce da un'altra finestra. Ci affacciamo dalla finestra. Come Rapunzel siamo anche noi titubanti prima di calarci da 20 metri. Il vagone si ferma all'inizio della discesa. Rapunzel si fa (e ci fa) coraggio e conta ad alta voce “1, 2, 3!”. Poi ci caliamo usando i suoi capelli (il tracciato giallo rappresenterebbe i capelli).

S4: la discesa ci dà velocità, poi attraversiamo rapidamente un ruscello (con spruzzi al nostro passaggio) e facciamo una curva parabolica a ridosso di una collinetta. Con una larga curva seguiamo gli alberi che circondano la radura (passando vicino a Rapunzel che fa l’altalena da un albero usando i suoi stessi capelli mentre Eugene la guarda divertito) e poi ci addentriamo nella foresta.

S5: nella foresta incrociamo il cavallo Maximus, che sta dando la caccia a Eugene. Decidiamo di cercare un nascondiglio all'osteria Il Bell'Anatroccolo.

S6: passiamo rapidamente dalla stazione (siamo sull'”altro binario” di cui si parlava prima) e troviamo un passaggio segreto.

S7: il passaggio segreto ci porta in una grotta buia che percorriamo con velocità finché non ci blocchiamo. La strada è sbarrata. Ma abbiamo anche altri problemi: dalle pareti della grotta comincia a entrare dell'acqua (si vedono degli zampilli proiettati in mapping). Rapunzel fa illuminare i suoi capelli magici (video). Mentre Eugene e Rapunzel cominciano a spostare pietre, l'acqua fa peso sul terreno cedevole e… BAM! Cadiamo in verticale di qualche metro. Ci siamo spaventati, ma almeno si è aperto un varco che ci permette di allontanarci dalla grotta allagata. Per questo usciamo fuori, seguendo una discesa, per trovarci ancora nella foresta.

S8: nella foresta facciamo qualche curva e qualche piccola discesa e salita in una zona boschiva, ma con aspetti anche rocciosi (perché stiamo costeggiando LA MINIERA DEI 7 NANI, attrazione vicina). Questo fino ad un punto in cui la vegetazione si fa particolarmente fitta, creando una specie di corridoio/tunnel alla fine del quale pare di vedere una luce… anzi, delle luci.

S9: il veicolo rallenta. Ci troviamo a percorrere lentamente la riva di un lago (sembra un esterno, ma è un'illusione: in realtà la scena è al chiuso) dove vediamo Rapunzel ed Eugene su una barca sotto un cielo pieno di lanterne (mentre chiaramente cantano la loro canzone). In lontananza si vede il Castello del regno di Corona. Lasciamo soli Rapunzel ed Eugene e ripercorriamo un tratto di foresta per tornare all'osteria. Ma aspettate un momento! Mi pare o dietro ad un albero si nasconde Madre Gothel che guarda la scena architettando un piano malvagio? Non sappiamo cosa succede dopo perché noi torniamo in stazione e la nostra avventura finisce.

USCITA: ancora con l'adrenalina in corpo, ci dirigiamo verso l'uscita dalla stazione per entrare obbligatoriamente in un punto di ristorazione veloce tematizzato (un prolungamento dell'osteria) dal quale, in certi punti con apposite finestre, è possibile dare un'occhiata ai vagoni che passano per la stazione mentre si gusta un pasto ispirato ai sapori della Germania meridionale.

Vi piace l'idea? Vi incuriosirebbe? La fareste diversamente?

Crediti per le immagini:
Le prime due, più amatoriali, sono mie
Le altre 4 vengono da Disney.wikia.com, cioè
- La torre di Rapunzel costruita a Walt Disney World
- La torre di Rapunzel nel film
- Tangled Tree Tavern a Shanghai Disneyland, ispirata a Il Bell'Anatroccolo
- Un artwork per Tangled Tree Tavern











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MANIFESTO

MANIFESTO DI L’UMARELL DEI PARCHI A TEMA (LUDPAT)
Un UMARELL è un uomo, generalmente un pensionato, che passa il suo tempo osservando i cantieri della sua città, criticandoli con “Io lo farei così” o, più tipicamente, “Io l'avrei fatto diversamente”.
Io non sono un pensionato (mentre scrivo non ho neanche 25 anni!), ma critico anch'io e farei cose a modo mio nei parchi a tema che conosco.
I parchi sono decisamente una delle mie più grandi passioni. Mi piace visitarli e mi piace immaginare come potrebbero essere, che attrazioni o aree si potrebbero aggiungere.
In inglese si parla di “armchair imagineer”, qualcuno che fa dell'"armchair imagineering", uno che pur non avendo competenze specifiche (la passione non vale!) si diverte a immaginare parchi o attrazioni, tipicamente Disney. Io sono questo, che ho cercato di rendere in italiano con “umarell”.
Non voglio occuparmi solo di Disney, ma anche di parchi Italiani e attrazioni non specifiche per un parco preciso.
Oltre a questo, di tanto in tanto condividerò qualche recensione e qualche notizia sul tema.
Benvenuti su LUDPAT!
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MANIFESTO OF “L’UMARELL DEI PARCHI A TEMA” (LUDPAT) – ITALIAN ARMCHAIR IMAGINEERING
A UMARELL is a man, usually a pensioner, who spends his time observing the construction sites of his city, criticizing them with "I’d do it like that" or, more typically, "I’d have done it differently".
I'm not retired (as I write I'm not even 25 years old!), but I also criticize a lot and I would do things my way in the theme parks that I know.
Theme parks are definitely one of my greatest passions. I enjoy visiting them and I like imagining how they could be, what attractions or areas could be added.
In English you'd call me an "armchair imagineer", someone that does not have specific skills, but has fun imagining parks or attractions, typically Disney stuff. I am that guy, that I tried to sort of translate to Italian as "umarell".
I won't write only about Disney, but also about Italian parks and about made up attractions for no specific park.
Besides this, from time to time I will share some reviews and some news about parks from around the world.
I apologise if my English might be not completely correct at times and I also apologise in advance for posting a little less in English than in Italian.
Anyways…
Welcome to LUDPAT!